Posteado por: pmcreaper | noviembre 4, 2012

Comparacion cañones

 

INTRODUCCIÓN
Una manera fácil y popular para hacer un arma más precisa es la instalación de un cañon de precision. . El propósito de esta comparacion es evaluar 3 cañones de diferentes fabricantes

Los tres cañones probados fueron el barril Systema 6.04mm latón, un negro 6.03mm MadBull , y un 6.02mm Deep fire. Los tres están hechos de materiales diferentes . El Systema es de bronce , el MadBull es de aluminio negro anodizado y el deep fire  es acero.

 

PROCEDIMIENTO DE PRUEBA

 

El arma era una prueba de Tokio Marui Steyr con un muelle M110, goma falcon verde. El BB utilizado para todas las pruebas G&G 0.25g biodegradables.Se efectuan 5 disparosa una diana situada a 25 metros  y se mide la media de velocidad y tambien la precision en centimetros

DATOS / RESULTADOS

cañon de serie      Madbull              Systema             Deep fire

Promedio               300                 317,38                310,89              320,32

 

Precisión                4.15                 3,31                   2,50            3,25

 

CONCLUSIÓN
Todos los cañones mostraron un apreciable aumento en la precisión en comparación con el cañon de serie . Basándose en estos resultados, el Systema proporciona la mayor precisión y consistencia, pero la menor velocidad de los tres cañones probados.

Estos resultados dan  que la consistencia y la precisión es más importante que la velocidad. Como hemos visto a partir de estos datos, a pesar de que un jugador con un cañon deepfire  va a disparar a un promedio de casi 10 fps más rápido, el jugador con el cañon Systema tendra  más precisión y tienen una mejor oportunidad de alcanzar su objetivo en el primer disparo.

También es evidente que la reducción de diámetro interior del cañon con sólo 0,01 mm no necesariamente aumenta la precisión . Los barriles Deep fire  y Madbull tienen un comportamiento  muy similar

 

En general, cualquiera de estos cañones  sería excelente

El barril Systema tiene el mejor rendimiento, el Deepfire tiene la mayor velocidad y durabilidad, y el Madbull es un buen compromiso entre los dos.

 

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Posteado por: pmcreaper | junio 2, 2012

Fernspäher

Fernspäher (Alemania)

Los Fernspähtruppe son una rama del BW que forma parte de las Fuerzas Especiales. Su misión es adentrarse en territorio hostil, en profundidad, evitando entrar en combate.

Las Fuerzas Especiales están especialmente entrenadas, organizadas y equipadas para realizar aquellas tareas que las fuerzas convencionales no pueden asumir. Estas tareas incluyen el reconocimiento y la vigilancia; rescate de civiles, prisioneros, heridos y protección de personal VIP.

Los Fernspäher son las fuerzas de reconocimiento del ejército. Entre sus funciones se encuentra la de adentrarse en profundidad en territorio enemigo evitando entrar en combate. A día de hoy es la unidad más pequeña y exclusiva del ejército. En sus inicios se establecieron tres Fernspähkompanien (FSK), dependientes del mando de Operaciones Especiales: las FSK 100, 200 y 300, una por cuerpo. Hoy día solo se mantiene la Fernspählehrkompanie 200, con sede en la Escuela Internacional de Reconocimiento de Pfullendorf.

Las otras dos compañías fueron disueltas y sus oficiales fueron trasladados al centro neurálgico del Mando de Operaciones Especiales, que incluye una compañía Fernspähkompanie en su seno. Este detalle remarca la importancia actual del papel de los exploradores como ”ojos del ejército”.

Las Fernspähkompanien:
Cada FSK es una unidad independiente, autosuficiente y cuenta con su propia administración, gestión y su propio sistema de suministros. El mando cuenta con un parque de vehículos, mecánicos y conductores para el transporte de la compañía.
El núcleo de la compañía lo forman las Telecomunicaciones y los dos Fernspähzüge. Las unidades de alerta temprana son el nexo de unión entre las tropas sobre el terreno y los centros de mando, las cuales además tienen capacidad para interceptar las comunicaciones de radio enemigas. Naturalmente, tanto los equipos como sus ajustes son un secreto bien guardado. Excepto el personal de administración, conductores y mecánicos, el resto es tropa profesional o tropa del servicio militar voluntario.

La formación y rotaciones normales del ejército no son suficientes para formar a un Fernspäher. Solo se aceptan voluntarios que hayan servido en las fuerzas armadas durante cuatro años. La formación de los Fernspäher requiere de un gran nivel de perseverancia y de resistencia física y psicológica. Solo con buen entrenamiento físico se pasan los exámenes de acceso, y según el criterio del propio Comandante del FSK300, será muy difícil pasar las pruebas si no se ha tenido un buen nivel físico incluso antes de entrar en el ejército. La instrucción básica dura unos 18 meses y comienza con el curso inicial en la Escuela de Reconocimiento de Pfullendorf, de carácter internacional y que sirve de zona de maniobras para unidades similares de otros países de la OTAN.

Se dedica poco tiempo a hacer orden cerrado u otras formalidades y los ejercicios de tiro se realizan con MG y bazooka. También se efectúan ejercicios de navegación y actividades deportivas como carreras campo a través. Los cursos de esquí y escalada se dejan para más adelante.
Camuflarse y saber moverse por el terreno son partes fundamentales en la formación de un Fernspäher. También aprenden a borrar sus huellas y rastros.
La ”invisibilidad” de los Fernspäher tiene prioridad en cuanto a que así no se pone en peligro su misión de observación.
En cuanto a prácticas de tiro, los Fernspäher tienen, al igual que otros grupos de las fuerzas armadas, una gran reputación en el uso de todas las armas que pueden usar.

También se estudia el uso de minas, trampas y barreras para que puedan reconocerlas en sus infiltraciones y usarlas dado el caso.
El entrenamiento continúa con prácticas de alarma temprana en una FSK. Durante estos meses, al futuro Fernspäher se le envía a la escuela aérea de Old City, donde se le impartirá la primera parte del curso de salto automático en paracaídas. Se alternaran clases sobre tipos de vehículos, distintivos y características de los ejércitos aliados con prácticas sobre el terreno donde se hará énfasis sobre la capacidad física y la resistencia. Como actividad de relajación se programan dos saltos al mes. Al final del primer año comienzan con el curso de oficiales al que le sigue la instrucción en el manejo de vehículos, que abarca todo el espectro de los mismos, desde motocicletas hasta vehículos de cadenas.

El segundo año se practican ya saltos libres en paracaídas.
Lo ultimo en técnicas de infiltración son los saltos tipo HALO, que aunque tienen mas complejidad técnica y su uso es mas limitado, es un premio por los esfuerzos realizados en el campo.
El curso de combate individual es obligatorio para todos los oficiales de cada FSK, aunque se ha reducido de las ocho semanas originales a cuatro, un poco limitado para las necesidades reales del reconocimiento de larga distancia de los Fernspäher. Aun así, como parte de su entrenamiento, se les enseña a hacer refugios individuales. Estos ejercicios semanales en los que los Fernspäher son abandonados individualmente, no son meramente contemplativos.

Han de aplicar sus conocimientos para sobrevivir con lo que tienen alrededor, cubrir ciertas distancias y evitar ser descubiertos mientras realizan ejercicios tácticos.
Tras dos años el Fernspäher es capaz de desempeñar su misión adecuadamente dentro de una FSK. Los oficiales deben obtener la cualificación en otro curso en el cuarto año de servicio.

El elemento táctico de una FSK es el pelotón de cuatro hombres liderados por un sargento u oficial. Cada grupo actúa de manera independiente de los otros grupos, incluso si operan en la misma zona.

La experiencia les ha enseñado, como pudieron confirmar en las Falkland y en la Guerra del Golfo, que una unidad pequeña es mas difícil de descubrir que una grande. Cuatro hombres, dos binomios, son también, desde el punto de vista psicológico, la base ideal donde encontrar apoyo y equilibrio mutuo en situaciones de estrés. El British Special Air Service siempre ha tenido claro este punto en sus misiones, denominando ”brik (ladrillo)” a cada patrulla de cuatro hombres. Este concepto del cuarteto fue exportado por el SAS a todos los grupos de infantería.
Cada grupo asume su misión y se infiltra en territorio enemigo sin datos de otros comandos. Hoy día no hay limite a las misiones que puede realizar un comando tras las líneas enemigas, aunque análisis realistas en el territorio europeo establecen una distancia efectiva de infiltración de entre 75 y 150 kms, dependiendo de los requerimientos tácticos.

Ciertamente, se puede dar la situación de que tropas enemigas superen a los comandos Fernspäher y aparezcan a su espalda, pero seria casi mágico que aparecieran precisamente justo detrás del escondrijo que usan como refugio. Deben localizar su objetivo, informar sobre el mismo y, si es necesario, seguirlo.

Una vez alcanzado el objetivo, comienza el trabajo de verdad. Desde el puesto de observación camuflado, que no suele ser más que un agujero del terreno, observan e informan de los movimientos del enemigo. Suelen pasar días metidos en sus refugios tipo madrigueras de zorro, alimentándose de raciones de combate, haciendo sus necesidades como pueden y estirando un poco las piernas durante la noche.

Los siguientes puntos de interés suelen ser objetivos de observación:

-Posición o transporte de armas o sistemas de armas nucleares, biológicos o químicos.
-Concentraciones artilleras que indican posibles ofensivas.
-Centros de mando, rutas logísticas y concentraciones de tropas.
-Dirección y composición de los movimientos enemigos.
Los Fernspäher también pueden ser utilizados para acciones de sabotaje tras las líneas enemigas, aunque su objetivo prioritario es no ser descubierto mientras observan los movimientos del enemigo.
Parte de la formación de todo Fernspäher consiste en saber regresar a las líneas propias. Esta fase lleva tanto tiempo entrenarla como el empleado en las propias habilidades de observación.

Los hombres de las FSK suponen una enorme inversión para el ejército: una radio, unos binoculares infrarrojos se pueden reemplazar comprando otros, pero se necesitan años hasta que un Fernspäher desarrolla por completo sus habilidades como observador en diferentes entornos.
El camuflaje, movimientos imperceptibles y oscuridad son la mejor protección para los grupos de reconocimiento, cuya disciplina esta expuesta a muchas dificultades. Los momentos de mayor riesgo son la aproximación y abandono del puesto de observación, donde las nieblas y el mal tiempo son los mejores aliados, porque incluso en la oscuridad los visores infrarrojos, radares terrestres y sensores de barrera pueden resultar fatales.
” Fernspäwetter”, palabra que resume la lluvia, la nieve, el frío, la humedad, noches sin luna de plantón, sacos de dormir bajo los árboles… Hay que evitar el contacto con el enemigo. Se perderían muchas horas de trabajo.

No ser visto es el primer objetivo. Todo parecido con películas de Rambo o bucólicas imágenes de patrullas de reconocimiento están fuera de lugar.
De regreso todo vale. Algunas patrullas han pasado horas y horas dejando rastros falsos en la nieve para poder cambiar de rumbo.
Las brigadas paracaidistas son unas buenas compañeras de entrenamiento para las FSK, puesto que tienen sus propias tácticas de reconocimiento y sus compañías de tiradores pueden operar en combate como fuerzas de reacción rápida.
Otro buen oponente para entrenar es el GSG9, especializado en abatir pequeños grupos armados. También se utilizan unidades de policía que emplean perros de búsqueda, lo cual le da un incentivo especial al entrenamiento. Estos tipos de entrenamiento suelen durar una semana y pueden cubrir una distancia de más de 150kms, además de tener que cruzar varios ríos.

Las FSK alemanas no están orientadas al combate, sino que son ”los ojos del ejército” y su misión es la de observar. Son demasiado valiosas como para emplearlas en misiones suicidas tipo películas de Hollywood. Aunque saben manejar todo tipo de armas, las usan solo en defensa propia.
Otros países de la OTAN tienen unidades similares como las Unidades De Reconocimiento de los U.S. Naval Corps, las LRRP de las U. S. Special Forces, el SAS Britanico o el Segundo Regimiento Paracaidista de la Legión Extranjera (C.R.A.P. 2. REP.). Miembros de estas unidades realizan intercambios y entrenamientos comunes en la escuela internacional de Pfullendorf. Los Fernspäher se han labrado una gran reputación entre sus homólogos de la OTAN.

Posteado por: pmcreaper | mayo 28, 2012

sniper

Este artículo está dedicado a todos aquellos de vosotros-as, que quieran practicar y llevar a cabo el arte del francotirador dentro de los juegos de simulación. Un tirador selecto o francotirador, debe tener muchas cualidades que un jugador normal de AirSoft no posee. Deben ser pacientes, inteligentes, y disfrutar de una perfecta puntería. Intentaré cubrir las partes fundamentales en éste artículo, las cuales debe tener un excelente francotirador en AirSoft.

Tácticas para el tirador de élite

La función de un francotirador en un juego de AirSoft es el proporcionar a sus equipos de observación de inteligencia y de eliminar a otros jugadores con disparos a de larga distancia para eliminar a determinados jugadores del equipo contrario. Esto causa bajas en el equipo contrario limitando sus movimientos, asustándolos y minando su moral, a la vez que se consigue causar confusión entre ellos (especialmente si los blancos eliminados son jefes de grupo u OICs.

Rifle: para ser un buen francotirador, debes de tener un fusil acorde a estas necesidades, las cuales son:

· Debe tener un alcance capaz de aprox. 50-60 metros.

· Velocidad de salida de la bola de 135 mts/segundo ó más.

· Debe ser duro para el trato al que va a ser sometido.

· Debe ser capaz de montar una mira telescópica y un posible bípode.

· Munición: el peso de las bolas es muy importante, ya que afectan en gran medida a la precisión. El peso óptimo para una bola depende del arma usada. Muchos de éstos fusiles requieren bolas que van de 0.3 o 0.36 gramos, pero otros modelos requieren mucho menos peso. La bola debe ser lo suficientemente pesada para:

1. Ser afectada por el contra giro de efecto del hop-up.

2. Que no la afecten condiciones naturales como el viento

Puntería: los tiradores selectos deben tener una excelente puntería. Deben ser capaces de asumir una posición, apuntar, controlar su respiración y apretar el gatillo.

Posición del cuerpo: un francotirador debe ser capaz de asumir una buena posición. Ésta es aquella en la cual el tirador es capaz de relajarse y concentrarse mientras controla a los blancos enemigos. Los elementos de esta buena posición son:

· Mano de apoyo: un tirador usa su mano de apoyo para sostener la culata del rifle. La mano de apoyo debe ser puesta cerca de la punta de la cantonera. Para alzarla, el tirador debe ceñir su agarre alrededor de la culata, y para bajarla debe aflojarla.

· Cantonera: poner la cantonera de la culata firmemente en el hueco del hombro.

· Mano de disparo: debe estar situada en el pistolete. Los dedos corazón, anular e índice deben aplicar presión hacia atrás, para mantener el rifle firmemente sujeto al hueco del hombro. El pulgar debe estar situado por encima de la parte superior del pistolete. El índice debe estar en el gatillo, pero sin tocae el pistolete, porque desestabilizaría la posición del rifle cuando se disparara.

· Codos: deben estar en posición cómoda que proporcionen apoyo.

· Caretera: siempre en la misma posición y altura. Si la cambias, causará imprecisión.

· Soporte de tus huesos: tus huesos son los que proporcionan estabilidad y soporte del rifle.

· Relajación muscular: cuando se usan los huesos para apoyarte, uno es capaz de relajar los músculos. Tensos te harán temblar, y causarán el consiguiente movimiento del arma.

· Punto natural de apoyo: es cuando el rifle descansa naturalmente en posición prona. Para encontrar éste punto, el tirador debe relajarse al máximo (incluso cerrando los ojos y respirando profundamente). Cuando lo haya conseguido, el rifle estará apuntando hacia este sitio de manera natural. El tirador debe entonces ajustar su cuerpo hasta el punto natural de mira del blanco. Para cambiar la elevación del rifle en este punto natural de mira, uno debe dejar sus hombros en el mismo sitio y mover su cuerpo hacia delante o atrás.

· Posición de fuego estabilizada: el tirador debe encontrar esa posición la cual le ofrezca el máximo de cantidad posible de camuflaje. Aparte de escoger una posición, el tirador debe usar tanto apoyo como le sea possible y usar la posición prona lo más possible.

Tipos de posiciones de fuego: el tirador de elite debe hacer uso de todos los apoyos artificiales que le sea possible. Las diferentes tipos de posiciones de fuego son:

· Suspensión en prono: es la posición de fuego más estable. Debe ser usada siempre que sea posible. Para llevarla a cabo, el tirador debe tumbarse y apoyar su arma en un soporte.

· Suspensión sin apoyo prono: esta es una posición estable muy recommendable también. En lugar de usar un bópode u otro objeto para apoyar su arma, el tirador usa su mano de apoyo.

· Posición sin apoyo de rodillas:puede ser llevada a cabo rápidamente y durante cortos periodos de tiempo, para abrir fuego sobre maleza u otro objeto. En ésta possición, el tirador pone una rodilla en el suelo y su mano de apoyo bajo el arma para agarrar a la mano de disparo.

· De rodillas con apoyo de la correa portafusa: es básicamente igual que la anterior, excepto que la correa portafusa es usada como apoyo. Esta debe agarrarse alrededor del hombro dela mano de apoyo, y ésta debe ser ahuecada y relajada bajo el arma, permitiendo a la correa el soprtar el peso del arma.

· De pie con apoyo: esta es la última de las posiciones soportadas, y debe ser evitada en la medida de lo posible. Para adaptar esta posición, e l tirador debe estar detrás de un apoyo horizontal como un arbol o un árbol. El tirador debe descansar la mano de apoyo contra el apoyo, y formar una V con el pulgar y el resto de los dedos. Debe entonces apoyar el arma en esta V, con la culata contra su hombro.

· Posición Hawkins: solo puede ser usada cuando se dispara hacia abajo en un edificio, tejado o colina. Es básicamente la posición prona, pero el tirador debe hacer un puño con la mano de apoyo y ponerla bajo el arma para apoyarla.

Control de la respiración: antes de disparar, debe tener un ritmo normal de inspiraciones-expiraciones. Cuando esté listo para disparar, el tirador tomará una profunda inspiración y se detendrá aguantando el aire, para evitar que el cuerpo se mueva. Puede ser fácilmente aguantada durante 10 segundos.

Control del gatillo: el francotirador debe ser capaz de disparar sin mover el arma. El dedo índice debe estar tan bajo como se pueda EN el gatillo, sin tocar el guardamontes. Es causa normal que el tirador mueva el arma si mueve o sacude el gatillo.

Completar la secuencia: después de realizar un disparo, el francotirador debe ser capaz de realizar otro, SIN moverse o cambiar su posición de ninguna manera, mantaniendo su dedo en el gatillo y sin dejar de mirar por la mira telescópica.

Ropa y equipo

Uniforme: un francotirador debe estar siempre bien camuflado. La necesidad minima es la de un uniforme completo de camuflaje si estás jugando en terreno de bosque, o Negro o de camuflaje urbano, si estás jugando en zonas edificadas.

Prenda de cabeza: la cabeza de un tirador de elite debe estar cubierta por el propio camuflaje. Bastará con una boina, gorra o red de camuflaje de cabeza.

Protección para la cara: una máscar proteje y ayuda al camuflaje tanto para terreno vegetal, como para ciudad. En gafas, las tácticas de asalto de los SWAT, o unas gafas estandar están bien.

Ghillie suit: es lo ultimo en camuflaje usado por los francotiradores. Esconde el movimiento , la posición, pero esto te hace ser invisible.

Accesorios para las armas

Miras Telescópicas: en mi opinion, son el accesorio más importante del equipo. Alguna gente me dice que en el AirSoft no hay rango suficiente para hacer una mira util, pero no estoy de acuerdo. Un blanco a más de 30 metros puede ser dificil de abatir con la mira normal de metal de tu arma, pero puedes apuntar exactamente a donde quieras, teniendo el arma perfectamente ajustada y colimada con la mira. Personalmente prefiero la Tasco de 4 x 40 que trae el PSG. Esta mira está hecha para AirSoft, y no se nubla cuando miras a diferentes distancias. Cuando elijas una mira, el primer número es el grado de aumento -4, y el segundo es el diametro de las lentes en el frontal de la mira -40.

Visores de punto rojo: son buenos para el francotirador urbano. Cuando el enemigo está cercano, ofrece precisión sin aumento.

Láseres: en mi opinion, son muy útiles, pero los uso poco porque normalmente le informan al enemigo de donde está tu posición, y ¿para qué? ¿para verificar tu impacto?, si para eso puedes hacerlo con la mira telescópica siempre.

Trazadores: no tengo experiencia con el trazador, pero es la misma trampa que el laser. La única diferencia es que queda el efecto muy espectacular y es muy vistoso llevar un “silenciador” en tu arma, pero para eso adquiere un silenciador.

Silenciadores: algunos “expertos” dicen que le añaden longitud al cañón…(JAJAJA!) pero con un buen cañón largo de francotirador, el silenciador debería ser muy ancho. Se ve el arma muy espectacular con el montado, pero os aclaro que SU VERDADERA MISIÓN es la de apantallar y disminuir el sonido que hace la bola al salir por el cañón.

Bípode: normalmente no uso bípode, porque me basta con la posición prona, pero no es mala idea el tener uno para ciertas ocasiones.

Munición

Y llegamos a la madre del cordero… las bolas a usar. La siguiente información debe ser tenida muy en cuenta a la hora de que dependiendo el PESO que uses, determinará drásticamente el rendimiento de tu rifle. Si la calidad de la bola es “patatera con denominación de origen” de lo mala que es su calidad, así será y se comportará tu arma. Hay diferentes tipos de BBs, todas con diferentes tamaños. Aquí van los que yo conozco, tanto por experiencia personal de uso, como por noticias, comentarios, etc que nos han llegado.

· 0.10, 0.12 y 0.15 gramos
Demasiado ligeras para hacer que reaccione el hop-up de cualquier fusil eléctrico, porque no hay variación ninguna en sus trayectorias por mucho que regules tu mando. Son muy susceptibles al viento y otros sucesos naturals (humedad, presión atmosférica, etc), con lo cual se afecta mucho la precisión. Las recomiendo para armas de corta distancia, pistolas de muelle, y subfusiles sobre todo, y son ideales para CQB.

· 0.20 gramos
Van muy bien para el PSG-1, pero por ejemplo, no son buenas para el APS-2 SV. Depende del fusil. Es el estandar de peso, y la mayoría de las AEGs la usan. Recomiendo las Marui, Omega y American Eagle. Pero todavía siguen siendo un poco ligeras…

· 0.25 gramos
Son las indicadas para el francotirador, especialmente si su arma está equipado con HOP-UP ajustable. Para el PSG-1, van bastante mejor, pero todavía hay mejores bolas por ahí fuera…

· Maruzen APS Grand Master 0.29 gramos
Maruzen fabrica estas bolas diseñadas especialmente para incrementar el rendimiento de los fusiles de francotirador debido a su relativo peso medio-alto. Personalmente no las he probado, pero parecen ser de bastante calidad.

· Maruzen Sniper 0.30 gramos
Estas ya son bolas especialmente para francotiradores, por su alto peso. Su trayectoria es muy recta con su rifle (el APS-2 versión de francotirador). Por supuesto, la velocidad se aminorará ligeramente, pero es un buen cambio por un poco de precisión.

· 0.36 gramos
Peso pesado de bola, está diseñada para tiradores selectos y puntería. Se consigue mucha más precisión con el rifle, pero la velocidad se acorta alarmantemente. Estas son, a la vez,, estimadas como las bolas de los francotiradores, y la promedio de los tiradores.

· 0.40 gramos
Son las más pesadas que solo las usan francotiradores expertos, y saben como la caída de velocidad y como solucionar el sonido de la bola: debido a su peso, va muy lenta, tomando más tiempo para alcanzar su blanco potencial, aparte de que se esté moviendo. La mejor solución para este problema de largo rango sería probablemente el montar un silenciador. La precisión de estas bolas de todas formas, es la mejor.

· NOTA: hay que aclarar, que no me hago responsable del mal uso que hagais con los pesos de las bolas. Debeis saber ante todo que el uso de un mayor peso de bolas, desgasta antes la goma del mecanismo en progresión geométrica, debido al inmenso esfuerzo que debe hacer la cámara para imprimir el movimiento rotativo. Si una cámara normal está preparada para 30000 disparos con 0.20 gramos, si utilizas 0.40, este porcentaje de vida útil se reducirá a tan sólo 2 ó 3000 disparos. Dependiendo que bola elijas, tus resultados variarán. Diría que las de 0.36 y 0.30 gramos son las mejores elecciones para el francotirador, con un arma especial. No se os ocurra meter una bola en una pistola de muelle, porque con suerte si la dispara, sólo llegará a la punta de vuestro zapato, y poco más o menos el mismo efecto conseguiréis con un arma fusil eléctrico.

Rifles

Hay varios fusiles de AirSoft que son para francotiradores. Muchas deestas replicas pueden ser actualizadas: mejores motores, muelles, cilindros, cañones, baterías, etc…De la siguiente lista, he usado algunos, y de los demás digo lo que me ha llegado en forma de comentarios noticias, etc.

Eléctricos

Heckler&Koch PSG-1

La version de fábrica, tiene un poco más de alcance que una AEG normal, pero con bolas de buena calidad y con buena colimación, he conseguido eliminaciones de 60 metros. La característica principal de ésta replica que la hace única, es que la caja de engranajes comprime automáticamente el muelle DESPUÉS de cada disparo, para realizar el siguiente. Esto significa que cuando aprietas el gatillo, el muelle está listo y amartillado, no como el resto de las AEGs, las cuales, cuando el gatillo es pulsado, debe reconducir el muelle y comprimirlo para producir otro disparo. Es muy confortable, porque culata, caretera, pistolete, gatillo y cantonera, se adaptan al tamaño del tirador. El largo canon ayuda mucho a la hora de la precision. Se le puede añadir facielmente un silenciador, para añadir más realidad a la réplicay viene de fábrica con una mira telescópica Tasco de 4 x 40.

Heckler&Koch SG-1

No lo considero un verdaero fusil de tirador. Puede ser usado como tal, pero es un arma multipropósito. Se le puede montar una mira telescópica, porque el punto de mira delantero sobre el cañón hace difícil el conseguir una buena precisión. La opción de fuego automático ayuda a veces, pero como arma de asalto. El acabado es perfecto, y además añade un bípode. Tiene muchas partes de metal, y viene equipado con el motor EG 700, lo que le da un buen impulso a las BBs. En la sección de artículos técnicos tienes un artículo completo de esta réplica.

Steyr AUG

Tanto la version military como la policial, son idénticas, contando la military con una mira de serie. Es la elección perfecta como fusil de francotirador/contrafrancoturador en scenarios CQB. El diseño en bullpup le permite el conseguir el máximo de largo de cañón, mientras que su largura es corta. Es preciso debido a su largura de canon y muy manejable. Hemos equipado un policial con una mira Tasco de 4X32 de amplio campo, y el resultado una vez colimado ha sido espectacular. En la sección de artículos técnicos tienes un completo informe.

De muelle

Maruzen APS-2

No paro de oir maraillas de ésta replica. Está considerado como uno de los mejores rifles de francotirador que hay, y el mejor de precio. Alcanza MAS distancia que cualquier otra replica electrica que exista hoy en día, y puede ser facilmente actualizada por poco dinero. Puede montar un muelle más duro sin tener que añadir nada más internamente, debido a su fuerte naturaleza. De todas maneras, no recomiendo el usar un muelle de empuje de más del 170% sin actualizar el resto de los componentes internos. Puede montar mira y bípode, pero cuesta un poco de trabajo. El hop-up es muy duro de ajustar, requiriendo el uso de bolas de mucho peso. Es actualizable a gas con unos pocos cambios, pero…. a la larga se corroe todo el sistema.

Super 9

He escuchado muchas contradicciones de ésta arma. Y he conocido casos de romper el cerrojo a los 5 minutos de comprado!!!. Si las estadísticas de shortyusa.com, son verdaderas, entonces esta arma es una bagatela por el precio que tiene: 119 dolare$. Hay mucha gente excéptica de un arma que dispara 0.12 gramos a 150 metros por Segundo, y 115 metros por segundo con 0.2 gramos…con un rango de 50 metros mínimo, y máximo de 60 metros…. Supongo que la incluyo porque es un arma temperamental, que cuando la tratas bien, te da buen resultado, y además por el precio que tiene….El cañón, cerrojo y miras son de metal, y su cañón de 1 metro y 20 centimetros debe entregar una buena precisión. Un buen rasgo es el sistema de eyección de casquillos. Se le introducen 5, y expulsa uno a cada ciclo del cerrojo. No está mal para tiro al blanco, pero para jugar es poco práctico, ya que a nadie le gusta perder los cargadores.

Artículo por Daniel J. Muñoz aka Sniper

Posteado por: pmcreaper | mayo 15, 2012

Partida

partida el dia 27 domingo en el campo del aguila

quien se apunta????

Posteado por: pmcreaper | abril 27, 2012

Maniobras combate

Maniobras de combate

Las maniobras de combate tienen por fin homogeneizar procedimientos básicos de movimiento y ataque que los soldados deberían de saber hacer en todo momento, requieren una coordinación adecuada y mucha experiencia para realizarse adecuadamente.

Rotura de contacto lateral y flanqueo

En la animación:La escuadra compuesta por dos binomios de infantería sufre un contacto lateral en una posición descubierta. Llegados a este punto el binomio azul detecta a la unidad enemiga que se acerca por el flanco y avisa el contacto. La escuadra se encuentra en desventaja y necesita solucionarlo, instintivamente el binomio orientado hacia el enemigo (azul) que lo ha detectado se tira cuerpo a tierra y abre fuego de supresión con la intención de inmovilizarlos y permitir a sus compañeros ponerse a salvo, cuando rojo encuentra una posición segura abre fuego sobre la posición enemiga para inmovilizarle causandole bajas o sencillamente suprimiendoles. Azul aprovecha el fuego de rojo para moverse a cobertura. Ahora la escuadra está a salvo pero el enemigo sigue allí así que el líder decide inicar un flanqueo sobre el enemigo para eliminarlo. Rojo mantiene la posición y sigue suprimiendo al enemigo, que inmovilizado solo puede intentar devolver el fuego a la desesperada, azul alcanza una mejor posición de manera segura, situada al flanco del enemigo, el cual aunque está a cubierto del fuego de rojo ya no lo está del fuego de azul que ha evadido el abrigo de las rocas.

Resumiendo. Rotura de contacto:

  • Necesario conocer la situación.
  • Institivamente el binomio que hace contacto suprime al enemigo
  • El otro binomio se mueve. alcanza una nueva posición a no más de 4-5 segundos de distancia del punto de partida. y abre fuego sobre el enemigo.
  • El primer binomio, se levanta y se mueve a una posición más segura. al igual que sus compañeros y desde allí hace fuego sobre el enemigo.

Resumiendo. Maniobra de Flanqueo:

  • Un binomio mantiene la posición y vigila al enemigo suprimiendole, con sus disparos.
  • El otro binomio maniobra hasta encontrar una posición desde la que el enemigo no pueda protegerse con ningún tipo de abrigo y abren fuego sobre ellos.

Rotura de contacto frontal y maniobra envolvente

En la animación: Un pelotón de infantería avanza siguiendo la carretera, establece contacto frontal con tropas enemigas. De la misma manera que haríamos una rotura de contacto pero con dos escuadras en lugar de una, los binomios al frente de la formación suprimen al enemigo, mientras que los mas retrasados se despliegan hacia los flancos para hacer una línea de tiro, aprovechando en este caso la cobertura de las rocas. El enemigo se ha movido rápidamente hacia la cobertura, pero queda suprimido.

Los binomios que hacían fuego de supresión ahora maniobran hacia la posición en que se encuentran sus compañeros para ponerse a cubierto mientras estos les cubren. Una vez en posición, pasamos a la siguiente fase.

Envolvente sobre el enemigo Básicamente sería un flanqueo pero intentando alcanzar la espalda del enemigo en lugar del flanco y cerrando lo máximo posible al enemigo obligandole, a salir de su cobertura y avanzar hacia nuestras posiciones seguras donde será eliminado por nuestra base de fuego desde la cobertura. O a ser eliminados arrinconados tras las rocas.

Resumiendo. Rotura de contacto:

  • Necesario conocer la situación.
  • Institivamente el binomio que hace contacto suprime al enemigo
  • El otro binomio se mueve. alcanza una nueva posición a no más de 4-5 segundos de distancia del punto de partida. y abre fuego sobre el enemigo.
  • El primer binomio, se levanta y se mueve a una posición más segura. al igual que sus compañeros y desde allí hace fuego sobre el enemigo.

Resumiendo. Envolvente:

  • Un equipo mantiene la posición y vigila al enemigo suprimiéndole, con sus disparos.
  • El otro binomio maniobra hasta encontrar una posición desde la que el enemigo no pueda protegerse con ningún tipo de abrigo, lo más a su espalda posible y abren fuego sobre ellos. Obligandoles a salir de la cobertura o a ser eliminados en ella.

Ventajas de maniobra envolvente sobre el flanqueo

Ante un flanqueo el enemigo puede “replicar” nuestra maniobra haciendo una rotura de contacto quedando ambas unidades en la misma posición que antes.

Sin embargo con una maniobra envolvente el enemigo quedaría atrapado sin posibilidad de maniobrar, ya que la envolvente avanzaría desde ambos flancos hacia la retaguardia del enemigo, de tal manera que solo le quedaría avanzar hacia nuestra base de fuego, o retirarse nada más empezar el combate, pero para ello tendría que actuar con una elevada rapidez.

 

sacado de airsoft getxo

Posteado por: pmcreaper | abril 27, 2012

Binomio tiradores

Equipo de un binomio de tiradores

El binomio de tiradores como ya dije en varios lugares para mi es la mejor forma de desempeñar el rol de francotirador dentro del airsoft.

El binomio de tiradores desde mi punto de vista tiene mas posibilidades de ser efectivo que un jugador solitario en el campo de juego,en la mayoría de los casos ya que al ser dos tiradores pueden turnarse en las labores de observación y darse mutua cobertura operativa.

Pero ¿que equipo debería de llevar un equipo de tiradores?.

Yo en lo particular soy de la opinión que depende mucho de la misión encomendada por los mandos al binomio de tiradores. De la duración de la misma, del terreno en el que se desarrolle la misión y de los objetivos principales de la misma, ya sea de exploración, cobertura, o eliminación de objetivos claves para el mando propio.

Os diré que equipo llevaríamos mi spotter y yo en el siguiente supuesto.

Supuesto: Misión de exploración y posible eliminación de comandante enemigo, en zona de terreno boscoso en territorio enemigo, con zona de exfiltración, duración de la misma una partida mil-sim de 8 horas. Posible numero abundantes de enemigos y de patrullas enemigas.

El tirador en cuanto a replicas deberá de llevar como replica principal un rifle de precisión con una potencia mínima de 450 fps y máxima de 550 fps. Su rango de acción efectivo deberá de ser de un mínimo de unos 50 a 65 m.

Como secundaria se debería de llevar una replica de pistola, ya sea de gas o eléctrica, o en su defecto un pequeño subfusil eléctrico tipo MP5K o MP7A1, para la auto defensa del tirador a distancias cortas, o por si hay que entrar en una zona de juego CQB.

El equipo a mayores debería de estar compuesto de una mochila para poder llevar el equipamiento a mayores que deseáramos, como por ejemplo munición extra para recargar nuestras replicas si los cargadores se nos acaban,un tico-tico, baterías extras si alguna replica las usa, gas si alguna de nuestras replicas lo usa, una multiherramienta por si hay que hacer pequeñas reparaciones en campaña. Un rollo de cinta adesiba. Una pequeña cuerda de unos cuantos metros.

En el chaleco porta equipo deberíamos de llevar mas cargadores previamente municionados para nuestras replicas. La radio de comunicaciones. Y todo lo que creamos que deberíamos de llevar. Pensando en que todo lo deberemos de llevar lo mas accesible posible. Teniendo mucho cuidado de que no produzca ruido al desplazarnos.

Como no debemos de tener un cuidado especial en cuanto a nuestro camuflaje personal y de la replica que portamos, recomendando el uso de trajes tipo ghillie-suit para ese cometido.

En cuanto al material que debería de llevar nuestro spotter creo que en cuanto a replicas, debería de portar un fusil automático, con una potencia máxima de 350 fps i ncluso portando una réplica como tirador selecto de hasta 450 FPS y no un fusil de aslto de hasta 350 FPs, réplicas secundarias para los dos miembros del binomio y como no, una o dos Claymore.

En cuanto a equipacíon personal además de lo mismo que el tirador en cuanto a mochila, y ghillie-suit. Debería de llevar unos buenos prismáticos de observación.

Posteado por: pmcreaper | abril 26, 2012

El Fusilero

Introducción al Combate de Infantería: El Fusilero

Todos los jugadores deben estar familiarizados con las responsabilidades del más básico rol del campo de batalla: el de Fusilero. La infantería es polivalente y flexible. Es importante que aquellos que adopten otro rol (sniper…) conozcan de primera mano las ventajas, necesidades y desventajas del rol de fusilero para que puedan brindar un apoyo efectivo a su accionar y que sepan qué clase de apoyo pueden recibir de sus compañeros.

Responsabilidades de un Fusilero

  • Conoce a tu escuadra: El fusilero debe saber a qué grupo pertenece y saber reconocer la voz del líder de escuadra y la del líder de pelotón ya que en ocasiones las escuadras se agrupan de a dos o tres para formar un pelotón.
  • Escucha al líder y sigue sus instrucciones: En general los líderes son jugadores muy experimentados cuyo rol consiste en mantener a su grupo con “vida” mientras cumplen los objetivos requeridos por el plan de batalla. Escúchale, sigue sus instrucciones y no te alejes de tu grupo y todo irá bien.
  • Practica la disciplina de fuego y conoce las reglas del combate para cada situación: Si tu grupo se aproxima a una posición utilizando el sigilo no cometas el error de disparar a un enemigo que no representa una amenaza inmediata, una vez que el factor sorpresa se ha esfumado todo resulta más difícil. Cuando comience el tiroteo podrás atacar a discreción, pero hasta entonces mantén el dedo fuera del gatillo y solicita permiso para romper el sigilo.
  • Vigila, descubre y reporta contactos enemigos: Si la dirección de tu grupo es constante puedes emplear el esquema del reloj tomando en cuenta que a las 12 en punto está la dirección hacia la que os dirigís, no la dirección hacia la que estás mirando. Si llevas algún instrumento de orientación, como una brújula, o conoces aproximadamente la dirección en la que se encuentra el contacto debes indicarla. No es imprescindible dar los grados exactos del contacto, simplemente con dar el punto cardinal y la distancia aproximada será suficiente. Esos dos elementos siempre deben estar presentes en el informe: dirección y distancia. Un informe de contacto sin esos valores está incompleto y es una pérdida de tiempo.
  • Mantén una buena separación con el resto de compañeros: Agruparse es morir. A menos que recibas instrucciones que lo contradigan, la distancia estándar de combate debe ser de entre 5 y 10 metros.
  • Utiliza los canales de comunicación con mesura: Mantén silencio radial a menos de que tengas algo que reportar con valor táctico para el cumplimiento de la misión o el mantenimiento de la seguridad de tu grupo.
  • Cubre tu sector: Aunque hay formaciones que no son eminentemente defensivas siempre es necesario vigilar los alrededores. Si se mantiene una buena vigilancia de los alrededores hay menos posibilidades de que tu grupo sea atacado por sorpresa.
  • Identifica a tu blanco: Si andas por ahí disparando a lo loco lo más probable es que elimines a un compañero. Si tienes dudas no dispares. Pregúntale a alguien de tu escuadra para que ayude a identificar un blanco. Utiliza el mapa para saber dónde están las fuerzas aliadas y si sigues con dudas pregunta al líder que asumirá la responsabilidad de hacer un disparo a un amigo o de dejar vivir a un enemigo. Una vez que disparas no hay nada que haga volver a tus proyectiles ni nada que le devuelva la “vida” a tu compañero eliminado.
  • Evita atravesar la línea de fuego de tus compañeros: Siempre que necesites moverte para rebasar a una persona hazlo pasando por su espalda, no por el frente. Si no puedes pasar por detrás entonces avísale que bloquearás momentáneamente su sector de tiro. Hay circunstancias donde es admisible pasar enfrente de un compañero, pero son tan pocas que es mejor acostumbrarse a pasar siempre por detrás o avisar que se pasará por enfrente.

Control de la Situación

El conocimiento del terreno que te rodea es una de las habilidades más importantes que podemos tener. “Control de la situación” es simplemente el nombre que se le da a estar atento a lo que ocurre a tu alrededor, y usar tu conocimiento del estado de la zona de combate para tomar decisiones tácticas y valorar alternativas tales como asomarse por el lado derecho o el izquierdo de un obstáculo, disparar a un enemigo o permanecer oculto, efectuar una recarga táctica, socorrer a un compañero caído, etc.

Un buen conocimiento reduce las posibilidades de ser sorprendido, eliminado, o incluso de tener un incidente con fuego amigo. Es una habilidad importante, y familiarizarse con lo que es importante puede ser una gran ayuda para los jugadores menos experimentados.

Observa el mapa con frecuencia

En el caso de tener un mapa del terreno de juego, este te servirá para orientarte en el campo de batalla, dependiendo del guión de la partida, podrás obtener más o menos información de esa herramienta pero cualquier información que ayude a cumplir tu misión es valiosa.

Evita la Visión de Túnel

Además de todo lo dicho anteriormente, debes tratar de no caer en esos estados de vigilante atención sobre un blanco, edificio u objetivo específico que te impidan percatarte de lo que ocurre a tu alrededor. A ese estado se le denomina “Visión de Túnel” y solo facilita el ser rodeado y neutralizado por el enemigo. Recuerda que por cada enemigo que ves existen probablemente otros 3 o 4 que no has visto. Dedicar toda tu atención a vigilar un único objetivo disminuye sensiblemente tus posibilidades de no ser alcanzado, debes vigilar pero permaneciendo alerta a lo que ocurre a tu alrededor.

Identificación Amigo/Enemigo

Ser capaz de distinguir a un amigo de un enemigo es una habilidad crítica que todos deben manejar. Alguien que no puede ver la diferencia es un peligro para el equipo entero.

Hay varios consejos que deben ser seguidos para facilitar la correcta identificación de blancos y evitar incidentes con fuego amigo:

  • Piensa antes de apretar el gatillo. Si lo que ves parece un compañero, no te está disparando pero está en un área controlada por el enemigo… puede ser la avanzadilla de un equipo aliado.
  • Si tienes dudas, no dispares. Dile a un compañero o al líder de tu grupo que confirme la identidad del blanco si es necesario. Aquellos soldados que portan replicas con miras ópticas o binoculares prestan una ayuda inestimable en estos casos.
  • Permanece al tanto de la ubicación de las fuerzas aliadas, y comunica tu posición a los demás cuando sea necesario.

Control de la Situación General

  • ¿Dónde se encuentran las fuerzas aliadas? Si sabes esto sabrás qué áreas necesitan ser vigiladas y reducirá incidentes de fuego amigo.
  • ¿Dónde está el enemigo con relación a ti? ¿Dónde se supone que están las posiciones que ocupa?, ¿Qué puedes hacer para reducir tu exposición a esa dirección?.

Durante el combate, vigila…

  • El sonido de los disparos. No siempre serás capaz de determinar la posición exacta del enemigo durante un tiroteo, pero el sonido de las replicas al disparar y que se repite coincidentemente con las bolas que vuelan a tu alrededor pueden darte una pista de la ubicación del enemigo.
  • Trazadoras (síguelas hacia atrás et voilá!: enemigos). Las trazadoras son grandes carteles luminiscentes que dicen “Hey, estoy disparando desde aquí!”. Estas son la señal más visible del enemigo, y la forma más fácil de ubicarle.
  • Humo. Si el enemigo dispara un lanzagranadas o similar, habrá una pequeña nube de humo indicando el lugar del disparo. También puedes ver al enemigo usando cortinas de humo para enmascarar su movimiento, es normal que una nube de humo creada con ese propósito se convierta en un cartel gigante de “Disparadme” ya que se sabe que está siendo utilizada para ocultar enemigos en movimiento y el humo no detiene las bolas.
  • Enemigos eliminados o “heridos”. Esto es particularmente útil cuando las eliminaciones fueron ocasionadas por otras unidades amigas. Los enemigos eliminados pueden revelar información acerca del tipo de unidades a las que deberás enfrentarte, dónde estaban y, con algo de suerte, hacia dónde irán.

Disparando un fusil de asalto

La infantería moderna está equipada con fusiles de asalto. Estas replicas, de las que existen numerosos modelos y variantes, fueron pensadas para convertirse en la herramienta definitiva de la infantería regular, he aquí algunas de sus características:

  • Son ligeros, lo suficiente como para ser llevados, aprovisionados y mantenidos por una sola persona.
  • Fáciles de utilizar, no se requiere de un gran entrenamiento para aprender su funcionamiento, aunque la efectividad mejora con la práctica.
  • Son eficientes y precisos a las distancias normales de combate de infantería, que dependiendo de la potencia puede alcanzar 30 o 50 metros.
  • Pueden ser adaptados a diferentes tareas colocándoles accesorios tales como lanza-granadas, silenciadores, visores telescópicos, miras reflexivas u holográficas, cargadores de gran capacidad, bípodes, etc.

Uso de las miras

Es importante que cada jugador conozca las habilidades básicas de un fusilero, y al final, que esté seguro de que entiende como compensar la caída de los proyectiles a larga distancia, y que sepa como apuntar correctamente, utilizando para ello los diferentes diseños de miras. Cuando se utilicen miras abiertas, debe procurarse que el poste delantero de la mira corte el blanco a la mitad, y siempre, siempre, siempre se debe apuntar al centro de gravedad del blanco, no a la cabeza. Apuntar al centro de gravedad te permitirá alcanzar con cierta fiabilidad blancos que estén de pie, a unos 20 o 30 metros. Cuanto más pequeño sea el blanco, más frecuente será que tengas que utilizar técnicas de desplazamiento de mira. Las técnicas de desplazamiento de mira son simplemente apuntar por encima del blanco cuando tus disparos están dando debajo de él, o apuntar hacia un lado si tus disparos están dando en el lado opuesto.

Miras abiertas o de dos puntos

Éste tipo de miras tienden a oscurecer una porción de tu visión cuando apuntas con ellas, ésta es la principal desventaja que tienen. Recuerda que el poste delantero de la mira debe estar centrado con respecto a la apertura trasera, de lo contrario el impacto de la munición sufrirá una desviación igual a la que tiene el poste delantero con respeto a la apertura trasera. Para que el disparo sea correcto, el poste delantero debe coincidir con la mitad de la apertura trasera.

Miras reflexivas u holográficas sin aumentos

Las miras ópticas como Aimpoint CompM2 y EOTech HWS son diseñadas para ser más rápidas y más precisas en la adquisición de blancos cercanos en situaciones de combate que sus equivalentes de miras abiertas de dos puntos. Tienen mayor área visible alrededor del blanco, gracias a eso, los tiradores pueden corregir rápidamente para compensar las caídas o desviaciones laterales que sufren los proyectiles (debido a que el impacto es claramente visible a través de ellos). Las miras ópticas de este tipo son excelentes para combate cerrado u operaciones urbanas.

Visores telescópicos, miras con aumentos

Las miras ópticas vienen con diferentes magnitudes de aumento. Algunas tienen una gran capacidad de aumento, como las que se encuentran en los rifles de francotirador, otras como el ACOG proveen un zoom significativo pero manteniendo un campo de visión amplio. Algunas tienen zoom ajustable, otras tienen aumentos fijos (ACOG). Las miras ópticas son ventajosas en combates de media y larga distancia, pero se convierten en una molestia en combate cerrado. Muchos de los visores ópticos con aumentos de fabricación moderna tienen miras abiertas de respaldo que permiten ser empleadas en el caso de que algo estropee las lentes, son dispositivos “de emergencia” que no ofrecen tanto campo visual como una mira abierta convencional ni una respuesta intuitiva como la que se consigue con visores reflexivos u holográficos.

La seguridad ante todo

Es necesario aplicar ciertas normas básicas de seguridad cuando se manipulan las replicas. Pues si bien las consecuencias de un disparo “accidental” no serán tan nefastas como en la vida real, se podría estar vulnerando la distancia mínima de seguridad al alcanzar por ejemplo a un compañero que se encuentre a nuestro lado. Con lo que además también le eliminaríamos de la partida. Aunque suena raro, mantener el dedo “fuera del gatillo” es algo muy inteligente. Un consejo que evita muchas eliminaciones accidentales es nunca apuntar a nada a lo que no se le vaya a disparar. Finalmente, es una buena idea dejar la replica en posición de descanso, a la espalda o apuntando al suelo si no se espera entrar en combate inmediatamente.

Recargando tu réplica

Mucha gente no pone demasiada atención inicialmente en el acto de recargar. Sin embargo, puede ser la diferencia entre efectividad de combate y una eliminación inútil. En esta materia cabe observar varios puntos:

  • Avisa que vas a recargar. Siempre debes avisar que vas a proceder a reemplazar el cargador de tu replica, incluso cuando te lo han ordenado explícitamente, para que tus compañeros puedan cubrirte durante esos segundos en los que quedas vulnerable. También es importante avisar a viva voz para que el líder de tu grupo pueda llevar una cuenta aproximada de la munición que está gastando su unidad (En el caso de jugar con munición limitada). La forma correcta de hacerlo es indicando tu número en formación o nombre de batalla mas la palabra “recargando”.

    <identidad> + “¡recargando!”.

  • Existen dos tipos principales de recarga:
    1. “En Seco”: es cuando ya no quedan municiones en el cargador y se necesita colocar un cargador fresco para seguir disparando.
    2. “Táctica”: es hecha durante una pausa en la acción para cambiar un cargador parcialmente usado por uno completo. Debes verificar tu cargador antes de hacer cualquier cosa peligrosa (como combate cerrado, asaltar una posición, etc.) y debes hacer una recarga táctica si tienes menos de un 90% de municiones en él.
  • Cuenta las municiones. Hay que acostumbrarse a contar las municiones disparadas para evitar quedarse vacío en un momento comprometido. (En el caso de jugar con munición limitada)
  • Intenta siempre recargar cuando te encuentres tras un obstáculo o bajo cobertura amiga. O al menos echa una rodilla a tierra para reducir tu perfil. No podrás defenderte mientras recargas, ten eso en cuenta.
  • Avisa cuando metas el último cargador. El líder de tu grupo instruirá a un compañero para que te deje munición o solucionará la situación de la manera más adecuada a las circunstancias… pero no podrá hacer nada de eso si no avisas.
Posteado por: pmcreaper | marzo 21, 2012

Eotech 557 acm

Reciente mente me he echo con uno de segunda mano para probar

Eotech 557 acm

Pesa en torno a los 300 gramos (es mas ligero que ninguna de las otras opticas que tengo) la cubierta es de metal y el cuerpo de plastico con tacto gomoso el anclaje se hace  mediante un tornillo en el lateral

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Funciona con dos pilas tipo AAA segun fabricante 180 horas de duracion,yo le puse pilas usadas y me duro toda la mañana encendido a tope (tiene auto apagado a las 2 horas)

Su funcionamientoes muy simple tiene tres botones en un lateral en el otro solamente los dos tornillos para regular el alza y la deriba (funcionales)

 

 

 

 

 

 

 

 

uno pone Nv en el original es para poder usar la mira con vision nocturna en el nuestroes para cambiar el color entre verde y rojo , debajo tiene dos botones una flecha hacia arriba y otra hacia abajo sirven para subir o bajar la intensidad de la reticula ,el encendido es pulsando la flecha hacia arriba y el apagado pulsando las dos

La reticula es esta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

la roja

 

 

 

 

 

 

 

 

la verde

 

 

 

 

 

 

 

 

observaciones  a tener en cuenta la reticularoja se ve bien incluso con sol intenso la verde en cambio se ve bastante floja en comparacion pero en la zona boscosa se ven las dos muy bien (a la reticula  roja incluso tube que bajarle la intensidad) el reflejo que se aprecia en las fotos se debe al flash de la camara  en su uso en partidas es casi inexistente

 

 

 

 

 

 

 

 

Despues de probarlo en partida (en el campo del aguila)este domingo , me gusta mas que ninguna de las otras opticas  que tengo (acog , red dot ,elcan… ) me permitia encarar y cambiar de blanco mas rapido sin perder campo de vision y hacer blancos incluso a distancia largas sin problemas

Por lo que vale unos 55 dolares con gastos es una mira  a tener en cuenta   ligera , robusta (se me cayo al suelo un par de veces) consume poco y las pilas son baratas

Posteado por: pmcreaper | marzo 21, 2012

Acrónimos, abreviaturas y términos militares

INTERNACIONAL

A = ALPHA
A las 12: Delante
A las 3: A la derecha
A las 6: Detrás
A las 9: A la izquierda
ABA: american body armour
ABU: airforce battle uniform
ACOG: Advanced Combat Optical Gunsight (mira optica avanzada de combate)
ACU: Army Combat Uniform (Uniforme de combate, a veces confundido con el patron de camuflaje UCP)
AEG: Automatic Electric Gun (marcadora electrica automática)
AF: Audio Frequency (frecuencia de radio)
AI: allied industries
Aim point: Mira de punto rojo (red-dot)
AK: automatic kalasnikov
ALICE: all-purpouse lightweight carriage equipment
AN/PRC: Army/Navy Portable Radio Communication
AO: area of operation
AOR: Area Of Responsibility
Apoyo: Soldado portador de ametrallador
ARSTDV: army ranger seal transportation delivery vehicle
Asallto: Soldado portador de rifle de asalto
Asumir una posición: Tomar una posición y defenderla
B = BRAVO
Baja: Hombre abatido
BALCS: body armour load carriage system
BB loader: Cargador de cargadores
BBs: Bolas de airsoft
BDU: Battle Dress Uniform (Uniforme de batalla)
BHI: BlackHawk Industries
Binomio: Equipo táctico más pequeño formado por dos hombres
Bípode: Artefacto de dos patas para apoyar un arma sobre el terreno y disparar con estabilidad
Blanco: Forma clave para denominar la fachada principal de un edificio objetivo.
Blow back: Retroceso del arma
Bonnie: Chambergo de corte militar
Brecha: Abrirse paso hacia un edificio o habitación entrando enérgicamente por la puerta o avertura
Brida: Enganche que sujeta dos cargadores entre si
BUDs: Basic Underwater Demolition School
Bullpup: Sistema que situa el cargador detras del mango para acortar la distancia total del rifle sin afectar a la longitud del cañón, consiguiendo que en algunos casos sea más largo y aumente la precisión
C = CHARLY
CADPAT: CAnaDian PATern (estampado canadiense de camuflaje)
CAG: Combat Application Group
Camo: Abreviatura americana para “camuflaje”
CAS: close air support
CAT: Combat Application Tourniquet
CB: coyote brown
CCT: Combat Control Team
CCU: Close Combat Uniform
CD: Count Down (Cuenta atrás)
CIA: Central Intelligence Agency
CIRAS: Combat Integrated Releasable Armor System
Claymore: Mina antipersonal detonada por control remoto o mediante dispositivo de proximidad
COA: Course of Action (transcurso de acción)
Colt: Marca estadounidense de armas de fuego
Contacto: Enemigo avistado
CQB: Close Quarters Battle (combate cercano o en interiores)
CQC: Close Quarters Combat (combate cuerpo a cuerpo)
CT: Counter-terrorist (Anti-terrorista)
CTO: Counter-terrorist Operation (Operación anti-terrorista)
Cubrir: Proteger un compañero con tu capacidad de fuego
Cuerpo a tierra: Tirarse al suelo
D = DELTA
DA: Direc Action (Acción Directa, tipo de operación corta y enérgica, presumiblemente en entornos CQB)
DCU: Desert Combat Uniform
DD: Daniel Defense
DDS: dry deck shelters
DEA: Drug Enforcement Administration
Desert tricolor: Camuflaje para desierto de 3 colores
Despejado: Se dice de una zona despejada cuando está libre de “tangos”
DEVGRU: DEVelopment GRoUp
DFLCS: defence fortis load carriage system
DM: Designated Marksman
DPC: devgru plate carrier
DPM: Disruptive Pattern Material (estampado disruptor) camuflaje del ejército británico
DPV: desert patrol vehicle
DTS: desert tiger stripe
DZ: Drop Zone (Zona de Lanzamiento [de paracaidístas o suministros])
E = ECHO
EBR: Enhanced Battle Rifle
ECWCS: extended cold weather clothing system
Edificio Objetivo: Edificio principal de una misión
EI: Eagle Industries
ELBV: enhanced load bearing vest
Emboscada: Ataque repentino sobre un pelotón desprevenido o en desventaja táctica
EOD: explosive ordnance dispossal
EOTech Sight: Dispositivo de mira holográfico similar al red-dot
ERP: Emergency Rendezvous Point (punto de reunión de emergencia) Punto en el que se establece la reunión si el equipo se retira del combate
ETA: Extimated Time of Arrival
EVASAN: EVAcuación SANitaria
F = FOXTROX
FID: foreign internal defense
Flanco: Lado
Flashbang: Granada aturdidora/cegadora
FLC: fighting load carrier
Flecha rota: Cuando un equipo es dividido y aislado del otro por la fuerza durante un combate
FOMARE: follado y machacado sin remedio
FPS: Feets Per Second (pies por segundo) Unidad de medida de velocidad
FROG: flame resistant operational gear
FSBE/FSEBE II: full spectrum battle equipment
Fuego a discreción: Disparar agresivamente
Fuego aliado: Disparar por error a hombres de tu bando
Fuego amigo: Disparar por error a hombres de tu bando
Fuego de cobertura: Disparar hacia el enemigo para mantenerlo a cubierto y poder moverse
Fuego de supresión: Disparar hacia el enemigo para mantenerlo a cubierto y poder moverse
Full Auto: Modo de disparo completamente automático
Fusilero: Soldado portador de rifle de asalto
G = GOLF
Ghillie Suit: Traje especial para francotiradores que eleva a la máxima expresión el concepto camuflaje
GOPLATs: Gas and Oil PLATform
Grip: “Agarre” (palabra que denomina un mango del arma)
Guardamanos: Parte delantera de un rifle que recubre el cañón y por el cual se agarra el fusil con la mano opuesta a la que aprieta el gatillo
Guardamontes: Parte del cuerpo de una marcadora que recubre y protege el gatillo por debajo
H = HOTEL
H&K: Heckler and Koch (Marca alemana de armas de fuego)
HAHO: high altitude high opening (Salto en paracaidas con abertura a gran altitud)
HALO: high altitude low opening (Salto en paracaidas con abertura a poca altitud)
HPFU: high performace fighting uniform
HQ: HeadQuarters
I = INDIA
IBH: Integrated Ballistic Helmet (Casco balístico integrado)
IED: Improvised Explosive Device
IFAK: improvisated first aid kit
IFF: Identification Friend or Foe
IIR: Imaging Infrared (Visión por infrarrojos)
INTEL: Inteligencia o conocimientos sobre los detalles de una misión
IR: InfraRed
Iron Sight: “Mira de acero” o sistema de mira standard de un arma (Formado por el punto de mira y el alza)
J = JULIET
JDAM: joint direct attack munition
JSOAC: joint special operations air component
JSOTF: joint special operations task force
Julios: Unidad de medida de potencias
K = KILO
KAC: Knights Armament Company
KIA: Killed in action (Muerto en acción)
L = LIMA
LBT: London Bridge Trading
LBV: load bearing vest
LowCap: Cargador de baja capacidad, normalmente de entre 25 y 35 disparos
LWH: Light Weight Helmet (Casco de peso ligero) Versión ligera del PASGT
LZ: Landing Zone
M = MIKE
MACV-SOG: Military Assistance Command, Vietnam – Studies and Observations Group
Magazine: Cargador
MALICE: modified all-purpose lightweight Iindividual carrying equipment
MAP: Modular Assault Pack
MARPAT: MARine PATtern (estampado de la marina) camuflaje estadounidense digital en tono “woodland”
MBITR: Multiband Inter/Intra Team Radio
MBSS: Maritime Ballistic Survival System
MCCUU: marine corps combat utility uniform
MCT: mobile communications team
Medivac: Medical Evacuation (evacuación médica)
MEU: Marine Expeditionary Unit
MIA: Missing in action (perdido en combate)
MIC: Micrófono
MICH: Modular Integrated Communications Helmet
MidCap: Cargadores de capacidad media. Oscilan entre los 80 y 150 disparos.
Mike/s: Minuto/s
Mil-Dot: Puntos de una retícula que establecen la medida de 1 miliradián por cada espacio
Miliradián: Unidad de medida utilizada en las miras telescópicas para calcular distancias
MIL-SIM: Military Simulation
MJK: matt johnson khaki
MLCS: Maritime Load Carriage System
MOA: Military Operating Area (area de operación militar)
MOLLE: MOdular Lightweight Load-carrying Equipment (carga-equipo modular ligero)
MOUT: Military Operations on Urban Terrain
Movimiento táctico: Avanzar por el terreno de forma cuidadosa
MPCR: multi purpose chest rig
MRE: Meal Ready to Eat
Multicam: MULTI CAMuflaje (Estampado militar “universal”)
N = NOVEMBER
Negro: Forma clave para denominar la fachada trasera de un edificio objetivo.
NOD: night observation device
NSW: Naval Special Warfare
NVD: Night Vision Device (dispositivo de visión nocturna)
NVG: Night Vision Gogles (“gafas” de visión nocturna)
NWU: Naval Working Uniform
Ñ = ÑOÑO
O = OSCAR
OD: olive drab (Verde oliva)
OIC: Oficial al cargo
OIF: Operation Iraqi Freedom
OP: Observation Point (punto de observación, para reconocimiento)
OPLAN: Operation PLAN (Plan de Operaciones)
OPSEC: Operational Security (less common)
OTV: outer tactical vest
P = PAPA
PACA: Protective Apparel Corporation of America
PALS: Pouch Attachment Ladder System
PASGT: Personnel Armor System for Ground Troops (Casco para unidades de tierra)
PC: plate carrier
PCU: Protective Combat Uniform
Pelotón: Equipo táctico standard formado por de 4 a 6 hombres
Perímetro: Area que rodea un elemento físico del terreno o zona
PERSEC: Personnel Security
Picatinny Rail: Rail dentado que llevan algunas marcadoras para ponerles accesorios
Pistol Holder: Funda de pierna para pistola.
PJ: pararescue jumper
Point Man: Hombre punta (El hombre más adelantado del pelotón, que traza la ruta)
Pouch: Bolsillo especial para accesorios o cargadores
POW: Prisioner Of War (Prisionero de Guerra)
PR: Punto de reunión. Punto en el que se establece la reunión si el equipo se retira del combate
PSD: personal security detachment
PT: Physical Training
PTT: Push To Talk
Punto de extracción: Zona en la que se evacua al equipo
Punto de inserción: Zona en la que se empieza la misión
PVC: Policloruro de Vinilo
Q = QUEBEC
QD: Quick Detach
R = ROMEO
RACK: ranger assault carrying kit
Rampa de expulsión: Salida de los casquillos en armas de fuego
Rancho: Almuerzo
RAV: resseleable assault vest
RealCap: Cargador de capacidad standard (real)
Recibir fuego: Estar recibiendo disparos
RECON: Reconocimiento
Reconocimiento: Vigilar, observar una zona sin ser descubierto
Red-Dot: Visor de punto rojo, generalmente sin aumento que ayuda a la puntería. Permite apuntar con los 2 ojos abiertos
Retícula: Cruz de las miras telescópicas que ayuda a apuntar y a medir distancias con sus respectivos mil-dots
RIB: Rigid Inflatable Boat
RIF: Fuerzas de reconocimiento
RIS: rail interface system
RLCS: rifleman load carriage system
ROF: ratio of fire
Rojo: Forma clave para denominar la fachada derecha de un edificio objetivo.
RPG: rocket propelled grenade
RRV: Rhodesian Recon Vest
S = SIERRA
S&W: Smith and Wesson (Marca de armas de fuego)
Sanitario: Médico de campo
SAPI: Small Arms Protective Insert
SAR: search andr rescue
SAS: Special Air Service (servicio aéreo especial) Unidades especiales del ejército británico
SAW: Squad Automatic Weapon (Arma automática de escuadrón) ametralladora de apoyo
SBT: Special Boat Team
Scope: Mirilla telescópica
SDVT:SEAL Delivery Vehicle Team
SEAL: SEa Air Land (mar, aire y tierra) Unidades especiales de la marina de los EEUU
Semi: Modo de disparo semiautomático
SERE: Survival, Evasion, Resistance and Escape /Survive, Evade, Resist and Extract (Br.)
SF: Special Forces
SFLCS: special forces cariage system
Skirmish: Escaramuza
Sling: Correa
Smoke grenade: Granada de humo
Sniper: Francotirador
SOC: Special Operations Commands
SOCOM: Special Operations Command (comando de operaciones especiales)
SOF: special operational forces
SOP: Standard Operative Procedure (proceso operativo standard) Proceso standard por el cual se recarga un arma
SOPMOD: Special OPerations MODification (modificación para SPEC.OPS en un arma)
SOS: Save Our Souls (Salven nuestras almas) señal de socorro internacional.
SPEC.OPS: Special Operations (operaciones especiales)
Spotter: Observador (El ayudante del francotirador)
SQT: SEAL Qualification Training
SR: special reconnaisance
ST: seal team (y luego viene el numero)
Star: Marca japonesa de réplicas de airsoft
SVS: Self Ventilating System
SWAT: Special Weapons And Tactics (armas y tácticas especiales) Grupo antiterrorista policial Estado Unidense.
SWCC: Special Warfare Combatant-craft Crewman
T = TANGO
TAB: Tactical Advance to Battle (Avance táctico hacia la batalla)
TAC RADIO: Tactical Radio (radio táctica o de campo para comunicarse)
Tail End Charly: Hombre de retaguardia (Quien se encarga de a retaguardia)
Tango neutralizado: Enemigo abatido
Tango: Enemigo
TCI: tactical command industries
TEA: television equipment associates
Temp: Temperatura
TF: task force
TGT: Target (objetivo o blanco)
Tico-tico: Cargador de cargadores
TLBV: tactical load bearing vest
Training: Entrenamiento
TRG: Training
TTI: Tactical Target Illumination (Iluniación táctica del objetivo) o linterna táctica
TU: task units
U = UNIFORM
UCP: Universal Camouflage Pattern (estampado de camuflaje universal) (Mal conocido como ACU)
UDT: Underwater Demolition Team
Upgradear: Mejorar el rendimiento de un arma
USMC: United States Marine Corps (Cuerpo de Infantería de Marina de los Estados Unidos)
USS: United States Ship
USSOCOM: United States Special Operations COMmand
UW: unconventional warfare
V = VICTOR
VBSS: visit board search seizure
Verde: Forma clave para denominar la fachada izquierda de un edificio objetivo.
Vest: Chaleco táctico
VIP: Very Important Person
VIP: Very Importante Person (Persona de gran importancia que requiere protección)
W = WHISKY
WIA: Wounded in action (herido en combate)
Woodland: Camuflaje de manchas para bosque
X = X-RAY
Y = YANQUEE
Z = ZULU
Zona caliente: Zona en la que se está llevando a cabo un combate y que por lo tanto es peligrosa

EJÉRCITO ESPAÑOL

AA.- Alférez Alumno de la Escala Superior de Oficiales de la AGA (3º, 4º y 5º curso)
AALOG.- Agrupación de Apoyo Logístico
ACAB.- Academia de Caballería
ACART.- Academia de Artillería
ACINF.- Academia de Infantería
ACING.- Academia de Ingenieros
AFARMADE.- Asoc. Española de Fabricantes de Armamento y Material de Defensa y Segurida
AGA. – Academia General del Air
AGBS.- Academia General Básica de Suboficiales
AGM.- Academia General Militar
ALBA.- Avión Ligero Blanco Aéreo
AM.- Modulación en Amplitud
BAC.- Buque de Aprovisionamiento de Combate
BAM.- Buque de Acción Marítima
BHELMA.- Batallón de Helicópteros de Maniobra
BMR.- Blindado Medio de Rueda
BRC.- Brigada de Caballería
BRCZM.- Brigada de Cazadores de Montaña
BRIL.- Brigada de Infantería Ligera
BRILAT.- Brigada de Infantería Ligera Aerotransportable
BRILEG.- Brigada de la legión
BRIMAR.- Brigada de Infantería de Marina
BRIPAC.- Brigada Paracaidista
BRISAN.- Brigada de Sanidad
CAC.- Caballero Alférez Cadete
CC.- Caballero Cadete de la Escala Superior de Oficiales de la AGA (1º y 2º curso)
CDHL.- Club Deportivo Hermandad Legionaria
CEGET.- Centro Geográfico del Ejército
CEIC.- Curso de Inteligencia y Establecimiento de Crisis
CENAD.- Centro Nacional de Adiestramiento
CESEDEN.- Centro de Estudios Superiores de la Defensa Nacional
CESET.- Centro de Situación del Ejército de Tierra
CGE.- Cuartel General del Ejército
CIFAS.- Centro de Inteligencia de las Fuerzas Armadas
CIMIC.- Cooperación Cívico-Militar
CIMOV.- Centro de Instrucción y Movilización
CIOR.- Confederación Interaliada de Oficiales
COE.- Compañía de Operaciones Especiales
COMGEBAL.- Comandancia General de Baleares
DECET.- Departamento de Comunicación del Ejército de Tierra
DIAE.- Dirección de Asuntos Económicos
DIAPER.- Dirección de Asistencia al Personal
DIDOM.- Dirección de Doctrina Orgánica y Materiales
DIMZ.- División Mecanizada
DIST.- Dirección de Servicios Técnicos
DIVLOG.- Diivisión de Logística
DIVOPE.- División de Operaciones
DIVPLA.- División de Planes
EADA.- Escuadrón de Apoyo al Despliegue Aéreo
ECEF.- Escuela Central de Educación Física
EEET.- Equipo de Esquí del Ejército de Tierra
ELAC.- Escuadrón Ligero Acorazado
EMAT.- Escalón Médico Avanzado de Tierra
EME.- Estado Mayor del Ejército
EMMOE.- Escuela Militar de Montaña y Operaciones Especiales
ERICA.- Estación de Radiodifusión e Información de Campaña
ESFAS.- Escuela Superior de las Fuerzas Armadas
ESPOL.- Escuela Politécnica Superior
EUFOR.- Fuerzas Europeas
EUROFOR.- European Force (Eurofuerza Operativa Rápida)
EZAPAC.- Escuadrón de Zapadores Paracaidistas
EVASAN.- Evacuación Sanitaria
FAMET.- Fuerzas Aeromóviles del Ejército de Tierra
FAR.- Fuerza de Acción Rápida
FLO.- Fuerza Logística Operativa
FMA.- Núcleo de Apoyo a la Fuerza de Maniobra
FOC.- Capacidad Operativa Plena (inglés)
FT.- Fuerza Terrestre
GAAAL.- Grupo de Artillería Antiaérea Ligera
GACAPAC.- Grupo de Artillería de Campaña Paracaidista
GACTA.- Grupo de Artillería de Costa
GMAM.- Grupo Militar de Alta Montaña
GOE III.- Grupo de Operaciones Especiales “Valencia III
GOE IV.- Grupo de Operaciones Especiales “Tercio de Ampurdán IV”
GOE XIX.- Grupo de Operaciones Especiales “Maderal OleagaXIX”
IGE.- Inspección General del Ejército
IOFET.- Instrucción sobre Normas de Organización y Funcionamiento del Ejército de Tierra JCISAT.- Jefatura de los Sitemas de Información, Telecomunicaciones y Asistencia Técnica
JEMA.- Jefe del Estado Mayor del Aire
JEMAD.- Jefe del Estado Mayor de la Defensa
JEME.- Jefe del Estado Mayor del Ejército
LEVA.- Localizador Electrónico de Víctimas en Avalancha
MACA.- Mando de Artillería de Campaña
MACOM.- Mando Aéreo de Combate
MACTA.- Mando de Artillería de Costa
MADOC.- Mando de Adiestramiento y Doctrina
MALE.- Mando de Apoyo Logístico
MALOG-OP.- Mando de Apoyo Logístico en Operaciones
MALREPIR.- Mando de Apoyo Logístico Regional Pirenaico
MAPER.- Mando de Personal
MATRANS.- Mando de Transmisiones del Ejército
MOE.- Mando de Operaciones Especiales
NRF.- Fuerza de Respuesta de la OTAN
OFEN.- Oficiales de Enlace
PAPEA.- Patrulla ACrobática Paracaidista del Ejército del Aire
PRT.-Equipo de Reconstrucción Provincial
PSYOPS.- Operaciones Psicológicas
QRF.- Compañía de Reacción Rápida (inglés)
RAAA.- Regimiento de Artillería Antiaérea
RACA.- Regimiento de Artillería de Campaña
RALCA.- Regimiento de Artillería Lanzacohetes de Campaña
RIng.- Regimiento de Ingenieros
RCLAC.- Regimiento de Caballería Ligero Acorazado
SAI.- Sección de Asuntos Internacionales
SEFORCI.- Sección de Formación de Comisiones Internacionales
SIGMIL.- Sistema de Información Geográfica Militar
SIMACA.- Simulador de Artillería de Campaña
SIMACET.- Sistema de Mando y Control del Ejército de Tierra
SPFOR.- Fuerza Española (inglés)
SUICAN.- Subinspección del Mando de Canarias
SUIGE.- Subinspección General del Ejército
TOA.- Transporte Oruga Acorazado
TOM.- Transporte Oruga de Montaña
TRADOC.- Mando de Adiestramiento y Doctrina de EEUU
UALOG.- Unidad de Apoyo Logístico
UAS.- Unidad de Apoyo a Satélites
UING.- Unidad de Ingenieros
UEBC.- Unidad Especial de Buceadores de Combate
UED.- Unidad Especial de Desactivadores de Explosivos
UOE.- Unidad de Operaciones Especiales
UVE.- Unidad de Verificación Española
VAMTAC.- Vehículo de Alta Movilidad Táctica
VEC.- Vehículo de Exploración de Caballería

Posteado por: pmcreaper | marzo 13, 2012

Apuntar en el airsoft

Como Apuntar en el airsoft

La técnica de apuntar bien en airsoft es bastante sencilla, pero hay unos cuantos factores a tener en cuenta que frecuentemente se dan por sabidos. En este conciso artículo se hace un minucioso repaso de las normas básicas al apuntar con una réplica sin fallar o herir al contrario, asi como los distintos elementos de puntería.

Cuando nos disponemos ha efectuar un disparo sobre un jugador o jugadores del bando contrario, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones:
–    Tener siempre a la vista siempre el objetivo a batir, que éste este claro y bien identificado, procurando siempre apuntar o encarar la réplica del torso para abajo del contrario, los blancos en movimiento son de difícil consecución, teniendo mucha mas probabilidad de errar el tiro o de hacer daño y mas a pistola.

Apuntar_objetivo
–    Procurar no precipitarnos a la hora de efectuar el disparo y no hacerlo fuera de la distancia de seguridad o fuera del alcance de nuestra réplica. En el primer caso, podemos alcanzar al contrario a una distancia demasiado cercana, lo que le podría ocasionar daños innecesarios y en el segundo caso, si disparamos y no tenemos alcance, nos delataremos y puede que el de enfrente “si” tenga la distancia que a  nosotros nos falta y nos elimine.
–    El dedo siempre hasta el momento de efectuar el disparo  debe estar fuera del gatillo, de ese modo tendremos esos “milisegundos” en los que nuestro cerebro puede evitar un disparo en la cabeza o a un compañero propio.

Apuntar_Dedo_no

Apuntar_Dedo_si
ELEMENTOS DE PUNTERÍA
Existen algunos accesorios que nos pueden ayudar a distinguir mejor el blanco a donde vamos a disparar.  De estos accesorios, aunque dentro de los mismos hay muchas variantes, voy a nombrar sólo tres:
–    Las miras tradicionales o miras mecánicas,  difíciles de reglar y poco útiles o sin valor  a la hora de hacer puntería, son meramente orientativas.

Apuntar_miras_
–    Las miras telescópicas, estas son mas apropiadas para réplicas de largo alcance, es difícil encarar  con ellas a corta distancia, pues se pierde la referencia del objetivo.

Apuntar_visor_2
–    Los puntos rojos, son unas miras sin aumentos, con un punto rojo o cruceta en el centro iluminados, nos permiten hacer disparos apuntando con los dos ojos abiertos que es lo ideal para el tipo de “armas” que usamos, para mí, son las idóneas para réplicas de fusilero, pues nos dan un encare muy intuitivo de la réplica y nos permite ver donde van a parar las bolas.

Apuntar_punto_rojo
TIRO A LA LIBANESA O SOMALI

El tiro a la Libanesa o Somalí, tienen en común una cosa,  el que dispara no sabe a que esta disparando, es el tiro a ciegas, por ejemplo, sacar la réplica en una esquina y disparar, ocultos detrás de un muro sacarla por encima y disparar.
 

Apuntar_somali_pipa

Apuntar_somali_AEG
JAMAS DEBEMOS UTILIZAR ESTA FORMA DE DISPARAR, SIEMPRE DEBEMOS ENCARAR LA REPLICA Y TENER CLARO DONDE VA A IR NUESTRA BOLA; recordar que esto no es una guerra real, es un juego y no se trata de hacer daño al de enfrente, sólo eliminarlo.

articulo extraido de noticias de airsoft

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