Posteado por: pmcreaper | marzo 6, 2012

partida 18-03-2012

http://www.tiempodeairsoft.com/t470-partida-abierta-domingo-18-3-12
mandarme un mail quien se quiera apuntar y pido mas plazas

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Posteado por: pmcreaper | marzo 4, 2012

Codigo QR y Carnet de PMC

Ya tenemos codigo QR que os redirecciona a esta pagina

 

 

 

 

y tambien la identificacion como pmc podeis copiarla y editarla vosotros mismos (el que no sepa que me mande un pm y le explico) los numero de operario y si perteneceis al alpha o vega lo colgare en breve (hay que hablarlo)

 

 

Posteado por: pmcreaper | febrero 29, 2012

Airsoft Tactico

Movimiento general

Las tácticas son soluciones del sentido común a los problemas del campo de batalla. Estas soluciones del sentido común se han estudiado y probado durante los últimos 3.000 años. Son aceptadas como el arte de la guerra, la clave de nuestros éxitos en combate. Esto es así, tanto si utilizamos replicas de airsoft, como fusiles verdaderos, espadas, lanzas, arcos, hondas o piedras.

La táctica es el arte de hacer las cosas, es algo personal, que se tiene que aprender y perfeccionar.

La ciencia son las herramientas que utilizamos y que nos facilitan la labor. Un jugador formado tácticamente es peligroso tanto con una replica de muelle como con una AEG.

Un jugador equipado con la mejor replica pero sin una formación táctica es carne de bb,s.

Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto

Pequeños apuntes:

– En principio se considera válida la regla operativa: “Hay blanco, dedo en el disparador; no hay blanco, el dedo fuera del disparador”.

– Mantener siempre el arma a la altura de la línea ojo-blanco para poder disparar de forma inmediata.

– “Detenerse, mirar, escuchar”. Este principio se aplica a toda búsqueda, sea el lugar que sea, una casa, un bosque, etc.

– “Detenerse, mirar, escuchar”, “lo lento es suave, y lo suave es rápido”.

– Movimientos seguros y controlados.

– Movimientos lentos, suaves y silenciosos.

– Molverse sólo con la rapidez en la que uno se sienta cómodo y pueda disparar eficazmente.

ROLES

Dentro de una partida de airsoft los jugadores pueden desempeñar diferentes roles o funciones, su capacidad para desempeñarlos dependerá de sus cualidades personales, tácticas y en algunos casos de la replica con que vayan equipados (pero como ya vimos la destreza puede suplir siempre a la maquina).

El Fusilero (rifleman) es el perfil básico de todo jugador de airsoft, sus funciones son principalmente de asalto y de contacto con el enemigo. Normalmente irá equipado con una AEG media como arma principal y una pistola como arma secundaria. Es la carne de cañón del combate, el que recibe y pega más bolazos.
También llamado equipo de Asalto será los que cubran al Apoyo, Sniper y Lider …

El Explorador (punta o pointman) tiene como función el ir delante, ocupando el “Punto” mas avanzado de la unidad, siempre que se tenga contacto visual entre los miembros de la unidad, además informara directamente al Jefe de Unidad de la localización, cantidad y dirección de avance del enemigo, tras lo cual se infiltrara tras las líneas enemigas actuando de forma libre o junto a un sniper.

El Sniper (francotirador) tiene como función principal el actuar contra las replicas de apoyo y los snipers del contrario, al superarlas en alcance deberá inutilizarlas, así mismo actuara como guardia personal del Jefe de la unidad. Un Francotirador debe usar una AEG potente con mira optica o, preferiblemente, un rifle de cerrojo. Un traje de camuflege “ghillie suit” debería ser utilizado, además de la radio, que es esencial. Si se usa un rifle de cerrojo, con un compañero explorador/oteador equipado con prismáticos resultará más efectivo.

El Jefe de Pelotón (líder) deberá mantener la cohesión de los Equipos/escuadras asignadas, teniendo como meta el Objetivo final de la misión, interactuara con otros Pelotones por medio de radio y decidirá en cada momento la mejor táctica a realizar para el cumplimiento de la misión.

El Apoyo (coverman) es un papel importante en un equipo ya que da al equipo la potencia de fuego necesaria de suprimir los movimientos/eliminar a los adversarios. Están generalmente algo retrasados del frente y usan replicas más largas para obtener más precisión a distancias largas. Idealmente deberían utilizar la cantidad mínima de munición requerida (control de fuego), para inmovilizar a los adversarios. Ráfagas cortas o un continuo semiautomático son más efectivos que las largas ráfagas automáticas. Una AEG con batería grande y numerosos cargadores es imprescindible, aunque los cargadores de tambor son también efectivos.
Normalmente debes moverte por zonas con cobertura ya que eres un objetivo prioritario, por lo tanto nunca te separes de tu grupo.
Siempre debes ir acompañado de un arma secundaría para distancias cortas, y posibles flanqueos.
Dependiendo del tipo de partida tienes que acostumbrarte a controlar tu bbs y la carencia de tiro.

NORMAS GENERALES

En un combate con armas de fuego uno de los factores determinante para la supervivencia de un soldado es el camuflaje y la cobertura; El camuflaje dificulta localizar al objetivo y la cobertura impide que las balas hieran al soldado. En muchas situaciones no hay elementos de cobertura accesibles para protegerse y por lo tanto hay que impedir ser un blanco fácil.  Para esto hay diferentes posiciones de combate. Estos movimientos son básicos para sobrevivir a un enfrentamiento armado directo.

rodilla en tierra

Posición de rodilla en tierra: esta posición es de las más cómodas.Se realiza relativamente rápido, agachando el cuerpo y hincando en el suelo la rodilla derecha si apretas el gatillo con el índice derecho y la izquierda si es al revés. En esta posición reduces el tamaño del blanco,o lo que es lo mismo las posibilidades de que te peguen un buen bolazo, en casi un 50%.

cuerpo a tierra 2

Posición de cuerpo a tierra: esta es la posición de combate más efectiva ya que disminuye el tamaño del blanco en un 80%, además de ser bastante cómoda para disparar, ya que tienes superficie en la que apoyar el arma y que el retroceso no afecte tanto a tus disparos.El problema de esta posición es que es relativamente lenta de efectuar. En un enfrentamiento directo sería tu perdición.

cuclillas

Posición de cuclillas: esta posición es muy rápida de adoptar y disminuye el tamaño del blanco igual que la posición de rodillas,  pero como contra está la poca estabilidad que ofrece. Úsala cuando te encuentres a un adversario de frente a una distancia media i larga.

caida hacia atras

Posición de caida hacia atrás: Esta posición es muy efectiva si te encuentras a enemigos a corta distancia; al tirarte al suelo reduces en un 80& tu zona de impacto y encima estás encarando al enemigo. Eso sí, siempre después de caer hay que rodar hacia un lado para salir de la linea de tiro.

Estas posiciones de combate son muy fáciles de realizar y muy efectivas. Lo más importante para salir airoso de una batalla es que estos movimientos los realices de manera instintiva. Si los fuerzas no tendrás la suficiente velocidad y agilidad para conseguir efectuarlos a tiempo y de la manera correcta. Parece una tontería pero practica  estos movimientos siempre que puedas y verás que al final saldrá solo.

Fuego y movimiento: Una regla básica cuando lo haces es el mantenerte en movimiento constante. para de moverte cuando encuentres una posición de fuego. Muévete siempre con fuego de cobertura (aparte del proporcionado por ti o preferiblemente por un compañero o un equipo de apoyo)
Habiendo 2 escuadras los llamaremos Alfa y Beta. Con esta técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 m y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta, avanza de 10 a 15 m y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de supresión y el ciclo se repite.

Cobertura: Para nuestros propósitos, cualquier cosa que detenga una BB o te prevenga de su impacto.
Ocultamiento: Cualquier cosa que prevenga que el enemigo te vea.

Fuego convergente: Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.

Fuego de cobertura: El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego.
Manteniendo sus cabezas agachadas, permite a tu compañero el moverse a una mejor posición de tiro sin que ellos lo vean.
Úsalo prudentemente porque consume mucha munición.
Dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.

Fuego sostenido: Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s.

Fuego por los flancos: Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.

Moral: Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.

Doble tapón: Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.

Recargando: Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con ”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura.

Cúbreme: Esta orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su cañón y estar más alerta

Suspensión: Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión, y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema.

Tipos de formaciones 

Grupo: Es la totalidad de componentes de un grupo de airsoft, normalmente debería constar de escuadras.

Escuadra: Es una Unidad táctica menor capaz de desarrollar por si sola movimientos y tácticas independientes.
Esta formada por 4 jugadores ( Escuadra  tipo sable = 2 binomios).
Pueden existir un equipo reforzado compuesto por 5 jugadores ( 1 equipo + 1 binomio) y una escuadra reforzada compuesta por 6 jugadores ( 3 binomios).

Binomio: Unidad táctica más pequeña, compuesta por 2 jugadores, uno de Asalto y otro de apoyo

Partrulla: La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.

El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 m para que todos puedan ver en todas las direcciones . Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero se le llama hombre en punta. La patrulla se formaría por 1 escuadra normalmente

Movimiento tactico: El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.

Defensa

Alejarse del contacto 

Cuando los elementos del grupo están engarzados con el enemigo desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento más cercano (elemento de cabeza) se encargará de la cobertura y el fuego de supresión. El pelotón siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrás del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo

Reacción a una emboscada (Lejana) 

En respuesta a éste tipo de emboscada, ejecutad “Alejarse del contacto” como se describe arriba.

Reacción a una Emboscada (Cerca) 

La regla principal cuando te cogen en una emboscada es: SAL POR PATAS DE LA ZONA DE EMBOSCADA. Los elementos que salgan de la zona abrirán fuego inmediatamente para dar cobertura y supresión hacia las posiciones del enemigo mientras que los que están en la zona de emboscada atacan y hacen frente hacia los emboscadores. Si tenéis éxito, despacha de manera rápida equipos especiales y limpia el terreno. Consolida la posición y sigue con la misión.

Reacción ante un Francotirador 

En fuego directo de un francotirador, todos los elementos se cubren inmediatamente e intentan identificar la posición del francotirador. Una vez identificada, el Lider puede decidir el enfrentarse o no a él empleando Movimiento para entrar en contacto (descrito abajo) o Alejarse del contacto, descritos arriba.

Minuto Loco 

En respuesta a una fuerza aplastante o a un muy bien escondido francotirador, el OIC puede optar por usar el “minuto loco”. El Lider forma una posición (“TRES LINEAS A LA DERECHA!!!”) y todos los elementos baten la posición haciendo fuego sobre ella durante un minuto, y esto o elimina al enemigo o lo hace salir por patas. Ten cuidado con esto porque obviamente se traga gran cantidad de munición, por lo que tu unidad se quedará vulnerable.

Defensa estática y flexible 

En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
Primero hazlo fácil: considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. · Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o una escuadra para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. · Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. · La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente. ¨

Ataque

Movimiento para entrar en contacto

Cuando el contacto con el enemigo es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formación y técnicas apropiadas (Una vez que el elemento más cercano al enemigo (grupo de cabeza) provee de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue se mueve rápidamente a una posición que le permita despachar al enemigo. Éste elemento hace pedazos las líneas enemigas usando fuego pesado mientras el elemento de apoyo empuja y se alterna en el fuego para evitar el disparar al elemento que hace de maza y ataca al enemigo por el flanco con fuego de supresión, evitando dejar fisuras. En conclusión, el equipo de asalto asegura el área mientras equipos especiales(búsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continúan con la misión.

Conduce un asalto 

Un asalto se realiza normalmente contra una posición enemiga fija. Divide tus fuerzas en equipos de apoyo y asalto, con las armas pesadas en el equipo de apoyo y las ligeras en el equipo de asalto. Refuerza tus flancos y retaguardia para evitar que os ataquen por atrás. Al comenzar, el equipo de apoyo realiza fuego pesado sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada apoyo salta y alterna el fuego mientras que el elemento de asalto de cuenta del objetivo.

Emboscar

La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino
Hay varias formas de hacer una emboscada… asique aquie detallare 2

CEBO

La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.

El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.

El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar fuego amigo

Asegúrate que una réplica de arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionar. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos

Si una emboscada se va de las manos utiliza disparo y movimiento

EMBOSCADA

Los elementos del grupo se dividen en dos secciones para realizar una emboscada: apoyo y asalto. El equipo de apoyo incluye armas pesadas y son los que iniciarán la emboscada. El elemento de asalto incluye equipos especiales (búsqueda, apoyo y eliminación) para conducir la acción en la zona de la emboscada. La seguridad debe ser mayor en los flancos y en la retaguardia de la posición de la emboscada, para prevenir a los emboscados de que a su vez les hagan una emboscada. Al comenzarla, todas las unidades abren fuego a la vez sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una señal predeterminada, el equipo de asalto se lanza y desplaza el fuego mientras el equipo de apoyo hace pedazos y bate la zona de la emboscada.

Posteado por: pmcreaper | febrero 26, 2012

Preparar una réplica desde “0”

PASO 1: CONJUNTO DE PRECISIÓN.

Empezamos con el conjunto de cámara de hop, goma, nub y cañón, que bien montado nos permitirá sacar el alcance, precisión y conservación de la energía en cada tiro, aprovechando todo el aire que sale del gearbox. En este caso nos encontramos con un muy buen material en bruto: cámara prowin, cañón DF de 6.02, goma seamless de VS studio y H nubs DF

La goma en realidad vemos que tiene un pequeño seam, que ayuda a que se asiente en su sitio.

Los labios también son distintos, más gruesos de lo normal, y algo más cortos. Desde luego no habrá problemas de doble alimentación.

Dado que la goma es seamless, voy a hacerle una pequeña modificación al h nub. Cogemos masilla multicomponente, la masilla verde que conoceréis los que pintéis miniaturas y hagais maquetas, ponemos un pegotito en el nub, y con una bb lo “esculpimos”. Como veréis se ha quedado con toda la forma de la bola, al estilo de un nub scs.

Lo pegamos con una gotita de superglue a la pieza de la cámara que lo sujeta.

Aquí veis la presión que hace el nub al máximo. Cuesta apreciarlo en la foto, pero fijaos que el nub actúa dejando una concavidad.

Y aquí está todo montado. La anilla típica que viene con los cañones no cerraba bien dle todo, así que la he sustituido por teflón.


PASO 2: GEARBOX

Voy a trabajar sobre un gearbox kalash/dboys. Usaré el motor de serie (de momento), así como la carcasa del gearbox, que sin ser la hostia no es mala y aguantará perfectamente. También se quedan de serie el selector plate y los contactos tras limpiarlos un poco, si se rompen ya se cambiarán. El resto del gearbox va fuera, se retira la grasa y se quitan los cables (en la foto no se aprecia, pero uno de ellos está pelado).

Como esta réplica va a tirar principalmente en semi sustituimos el cut off lever de serie, que es algo chunguillo, por uno de DF.

Aquí tenemos las partes que vamos a instalar: un Full Kit de DF, unos engranajes 16:1 de SHS…

…así como cojinetes (no podemos usar los del full kit, ya que son de 6mm y el gear los necesita de 7mm) y arandelas.

Sustituimos los casquillos (aunque no hay mucha necesidad, los de serie están bastante bien).

A la hora de colocar los gears me he dado cuenta de que, curiosamente, en algunos cojinetes no entran bien, sería necesario forarlos, cosa que no nos interesa, ya que girarían frenados. Como por suerte tenía otro juego de cojinetes a mano los he ido probando, para insertar finalmente en el gear los que mejor se ajustaban a cada gear, encajando bien, pero sin friccionar excesivamente al girar.

Tras esto procedemos a shimear los gears, asegurándonos de que giren sueltos y encajen bien tanto entre ellos…

Como con el motor (luego lo alinearemos de oido, pero hacer esto antes nos facilitará mucho las cosas)…

Como con el pistón (importantísimo en este caso, ya que el pistón es de dientes metálicos).

Ahora, una vez montados pistón y cabeza y cilindro y cabeza, colocamos el nozzle sobre el cilindro y nos disponemos a probar la estanqueidad del conjunto. Un apunte sobre el montaje del conjunto del cilindro. En este caso el cilindro es ventilado, por lo que debemos asegurarnos que la ventana del cilindro de hacia fuera una vez montado el gearbox. En este caso, DF ha hecho que su cilindro tenga 3 ventanas, imagino que para evitar que si el cilindro gira sobre si mismo con la vibración del gearbox o algo así siempre quede una ventana hacia fuera. De todos modos dudo horrores de que esto pase, debido a lo bien que encaja…

Ponemos el dedo tapando el nozzle y apretamos el pistón. Una vez la cabeza de pistón pasa la ventana del cilindro, no hay forma de hacerlo avanzar. Cero fugas. Perfecto.

Tras esto procedemos a montar el gear. Montamos el conjunto de gatillo y contactos.

Engrasamos el gear con grasa de teflón.

Montamos los gears y sus correspondientes arandelas, y lubricamos un poco más.

Ahora nos disponemos a montar el muelle. El kit DF viene con un DF M100, y aparte tenía un Systema 1J. Imagino que ambos irán pasados, ya que al tacto el Systema 1J es durísimo, el M100 debería dar 330 teóricos pero creo que con la compresión tan buena que vamos a lograr se nos va a pasar. De todos modos, como el M100 es más fácil de comprimir, voy a montar este, y veremos al cronar.

Montamos la guía de muelle metálica con rodamientos que viene en el kit DF

Y cerramos:

Impresiones sobre los materiales utilizados:

-Los internos Dboys de serie son una basura comparándolos con los cyma. El nozzle de serie pierde aire por todas partes y en general cilindro, cabeza de cilindro, engranajes… son más bien chungos. La cabeza de pistón, eso sí, tenía buena pinta. Aun así, si queréis un AK barato, 1000 veces antes haceos con un cyma.

-Todas las partes utilizadas de DF son de 10. El kit es magnífico, todas y cada una de sus partes tienen una calidad impresionante, así como el cut off lever. De momento no he encontrado ninguna pieza interna de DF que me haya salido mala. Si he de sacar alguna pega al kit, es que se haya hecho pensando en réplicas marui (cojinetes de 6mm y nozzle de 19,5mm), mientras que el estándar en AKs está siendo el de VFC (cojinetes de 7mm y nozzle de 20,5mm).

-Los engranajes SHS son de muy buena calidad, como todas las piezas de esa marca que he catado. Me ha sorprendido desagradablemente que no encajaran en los cojinetes (se que no era culpa de los cojinetes, hice las mediciones y era cosa de los gears, por desgracia se me olvidó fotear esto). Puede que sean unos gears que precisamente salieron mal, o que los engranajes sean el talón de aquiles de esta marca, que generalmente fabrica unos internos bastante buenos a precio razonable (recomendadísimos sus pistones). Tengo que probar más partes de esta marca.

Esto no tiene que ver con los materiales, pero tengo una cierta preocupación. Como he dicho, el nozzle DF es de 19,5mm, mientras que el dboys de serie es de 20,5mm. Si usara la cámara de serie tendría problemas de compresión de todas todas. Siendo que voy a usar una cámara prowin, que está pensada para un AK de marui, no creo que haya problemas, ya que la carcasa del gearbox tiene el mismo grosor en los gears marui que en los VFC. Pero siendo que los labios de la goma VS Studio son más cortos de lo normal, igual el nozzle corto también nos da problemas de compresión. Averiguaremos si hay problema y como solucionarlo más adelante, cuando tengamos la réplica montada.
PASO 3: COLOCAR CABLEADO

Este paso se me olvidó fotografiarlo en detalle, pero bueno, tampoco hay mucho problema ya que este paso es sencillo:

Tenemos el mosfet preparado con el cableado, que el cableado sea largo de sobra.

Medimos aunque sea a ojo cuanto cable necesitaremos (mejor pasarnos que quedarnos cortos) y cortamos. Generalmente yo prefiero soldar los contactos del motor, pero como la idea es cambiar el motor, esta vez ponemos conectores faston.

Cortamos y colocamos los faston para el fusible.

Soldamos los contactos del gatillo.

Y ya lo tenemos todo listo.

PASO 4: MONTAJE Y TOQUES FINALES

Ahora nos disponemos a montar la réplica. Como es de segunda mano tiene unas pequeñas taras que os voy a explicar como apañar, por si os sirve de “inspiración” para arreglar los problemas que os puedan surgir en réplicas de segunda mano.

En este caso el soporte de miras estaba flojo, cosa que se soluciona ajustando los tornillos que se ven aquí y darles con un poco de fijatornillos.

El pasador que sujeta el conjunto de tapa y mira trasera no venía, pero no hay problema, se soluciona con una tuerca y un tornillo.

Y el resorte de la mira trasera estaba flojo, por lo que esta bailaba. Se soluciona echando el resorte para alante, para que haga más presión.

Y acabado esto pasamos a montar. La cámara prowin tiene una cosa curiosa, y es que se atornilla con un tornillo del ak, pegándose al gearbox. Esto mejora la compresión y en el caso concreto de los clones vfc nos ahorra bregar con el plástico que aprieta la cámara de hop contra el gearbox.

Aquí vemos como el mosfet se mete en el guardamanos, dejando el resto de espacio para la batería.

A esta réplica se le ha puesto un guardamanos y tubo de gases railado de AK74, que se han recortado.

Aquí no se aprecia demasiado, pero el rail superior está torcido (venía defectuoso, por eso lo usé para experimentar).

De todos modos podemos utilizarlo para colocar lasers o linternas, para las miras tenemos el enganche lateral. Oh wait…

Para que no choque con la mira trasera se podría cortar, aunque una solución más rápida es darle la vuelta al rail. Esos tornillos están tan duros que parecen fijos, pero no lo son.

Y una vez hecho esto ya tenemos nuestra flamante réplica.

Comentarios finales:

-La goma seamles ya me podía parecer corta, he entrado en la web de VS studio y ponía que era para A&K… la he sustituido por una goma azul de madbull.

-La tolerancia de la cámara prowin es mínima. Eso es muy bueno para la compresión, pero colocar la goma es un infierno. He tenido que recortar la goma, y menearla mil veces para que los labios de la goma no impidieran la alimentación.

-Los externos dboys son algo mejores que los cyma, pero no tanto, y sus internos son bastante peores. Salvo que necesitéis únicamente los externos, cyma siempre para aks low cost.

 

gracias al compañero metalinside

Posteado por: pmcreaper | febrero 25, 2012

Equipacion tipo 1 P.M.C.

Las prendas serian las siguientes :

La idea es ir comodos y llevar lo minimo imprescindible de la manera mas comoda ,principalmente el color es tan , coyote o negro o combinacion de varios (tan/negro)

-Prendas de cabeza: Gorros, sobretodo gorras y cascos

-Torso: Camiseta negra con el logo del grupo

-Piernas: Unos buenos pantalones  vaqueros.

-Calzado: Botas de treeking es lo que suele verse, dada su comodidad.

-Chalecos tácticos: Aquí se puede  llevar de todo(molle , chest rig , policial…). Recomendamos chest rig para llevar lo estrictamente necesario para no ir cargados y movernos rapido.Tambien un ceñidor o una bandolera que usaremos de ceñidor con pouch o la pistolera (ya sea en el cinturon como en la pierna)

-Gafas: cerradas y homologadas tipo ess tactial xt o  bolle x800

-Otras prendas:  shemags (palestinas) para cubrir el cuello

-Protecciones : Rodilleras normalmente solo en la pierna dominante y mascara facial (principalmente para cqb o entornos similares)

fotos para inspirarnos:

Posteado por: pmcreaper | febrero 25, 2012

Regulacion del hop up

os voy a explicar como se regula un hop up, me parece que ya deberiamos tener ese conocimiento asimilado y es el ABC de una replica.

Lo que quiero en este articulo es acabar con las trayectorias “rectilineas” de una vez, esas trayectorias no son y nunca seran las optimas del alcance. Una trayectoria “optimamente” recta no es una trayectoria optima, es una trayectoria con deficit de efecto, ergo, poco hop up.

Lo que un jugador debe hacer si quiere exprimir al maximo su replica en lo que alcance se refiere, es saber donde su bola se eleva y donde cae, esto solo lo hace la experiencia, pero sabiendo eso podremos alcanzar esas cifras altas en metros. La mayoria de las configuraciones que andan sueltas por ahi son capaces de llegar a los 80 metros perfectamente, pero para eso tenemos que conseguir que la trayectoria no sea recta. Asi de simple.

Llevar Hop up afecta siempre a la regularidad de los tiros, siempre, no hay 2 disparos iguales, el simple hecho del angulo de ataque de la goma con la bolita, la temperatura que varia la dureza, el tipo de bola, la lubricacion, suciedad, desgaste ….y toda una amplia coleccion de factores; lleva a que 2 tiros siempre varien algo, lo que commbinado a las condiciones atmosfericas y la temperatura exterior, hace que conseguir precision en airsoft se convierta en un bonito reto.

Esta es una de las razones por las que en IAPS se usan gomas muy duras (reguladas al minimo) para que siempre den el mismo efecto, o existan cañones sin Hop up, para que todos los disparos sean iguales o casi iguales. Al tratarse de un rango corto, no tienen problemas. Desgraciadamente en el mundillo de este rol no tenemos esa suerte, y nosotros no podemos prescindir o pretender anular el hop, o llegariamos menos que una pistola de ventosa.

La figura de la trayectoria optima de airsoft es siempre la misma, siempre, no importa que tengamos 100 o 500 fps. Lo unico que cambia es la escala, con mas potencia la bola llegara mas alto, …..y al final mas lejos.

Con eso no quiero decir que el alcance dependa unicamente de la potencia, como parece que se pone otra vez de moda ahora. El alcance depende de conseguir esa trayectoria optima, y en eso dependen algunos factores, entre los que estan:

-La potencia, evidentemente depende de la potencia, es uno de los factores, pero al contrario de lo que mucha gente piensa, NO ES EL UNICO.

-El hop up, desde la camara, pasando por la goma, la dureza de esta, hay mil cosas mejorables en el conjunto del Hop. Una goma que no nos de mucho efecto es un desastre, especial atencion a eso.

-El sistema de potencia, que tenga poca variacion, no nos dara exactamente alcance, pero no hara que unas vayan lejos y otras nos caigan a los pies. Asi podremos regular el hop y no lo tendremos desoptimizado, y por la misma causa perdiendo unos metros cruciales para salvarnos de los tiros flojos.

-Las bolas, si no usamos el peso ideal, desaprovechamosfactores. La replica tiene que usar las bolas mas pesadas que pueda con las que podamos conseguir la trayectoria optica. Solo hay algunos casos en las que no debe ser asi, como un dia ventoso, en el que usaremos bolas pesadas sacrificando alcance maximo para aumentar nuestro alcance efectivo; o en si queremos tener mejor agrupacion a consta de cargarnos rango. Muchos dicen que en un dia lluvioso si usan municion mas ligera suples el alcance de que el agua te mande la bolita para abajo….cada uno que lo pruebe, a mi me parece que asi ganaras alcance, pero no le daras ni a una montaña porque la bolita ira erratica perdida, lo que añadido al azar de que le caigan muchas gotas (que no es una constante)….bueno, para que hablar, lo probais y lo veis; que nada de lo dicho aqui son conjuros de magia, TODO se puede comprobar.

-La habilidad, el como se instala, como se mejora, como se pulen los detalles y las piezas; es un arte! se hace con paciencia y experiencia, no se puede llegar y soltar unas piezas que a otro le funcionan y pensar que ya tiene que estar todo hecho y que conseguire absolutamente los mismos resultados. Los upgrades de una replica no son Drop in, o Plug&play…..NO! cada replica es distinta, bien por tolerancia, bien por manos, por herramientas….las piezas tienen que instalarse, ver resultado, mirar si falla algo, mejorar si es el caso, pulir, afinar, ……hay que echarle horas. Se que no hay muchos dispuestos, pero el que algo quiere algo le cuesta. Y sino, paga a alguien por que lo haga o consulta a conocidos o amigos o gente de confianza. Yo las replicas que preparo para segun que gente, le echamos unas horas, normalmente con Koldo, porque solo te puedes equivocar, y entre 2 las cosas se hacen rapido. No sera la primera vez que nos pasamos tardes enteras probando los 2 L96 y mirando pijadas o añadiendo ideas que se nos van ocurriendo. Si teneis la mala suerte de ser el unico “friki” del lugar, mala suerte, no tendreis a alguien para contarle las ideas, o las mejoras, o para tomar algo mientras desmontar por 5º vez el Hop de PDI; para eso estan los foros, alli siempre sobran “frikis” y con fotos y paciencia la gente te ayudara o aconsejara, y alli podras dar tus ideas.

A ver si a partir de ahora veo a mas de un 10% de los jugadores gastando un cargador y un cuarto de hora en regular el santo Hop up. Y veo menos gente obsesionada con la potencia cuando tiene mas cosas que mejorar, desde su habilidad a los detalles, que son muchas veces lo que hace que una replica pase de ser una mediocridad a una maravilla.

-En la figura 1 vemos como le falta descaradamente efecto del Hop up, la bola sigue una trayectoria descendente continua. Perderemos alcance, y es desaprovechar alarmantemente la potencia. Os sorprenderia saber que muchos novatos no saben lo que es el hop ni donde se regula, ayudarles, esto nos ahorrara accidentes cuando quieran upgradear sus replicas porque no les tia un pijo. (Tanto M40 A3 y no sabemos ni regular el Hop….*sigh*).

-En la figura 2 el chico del M700 police sabe lo que es el hop, y lo ha regulado de la forma mas rectilinea posible, si, la bolita va a ir igual de recta al principio y al final, muy bueno para la precision, pero nos estamos comiendo algo de rango por no afinarlo. No es lo peor que se ve en los campos, pero, no esta bien, o le falta hop o le sobra peso en la municion.

-En la figura 3, el L96 esta tirando bien, esta es la trayectoria optima, con la que mas alcance efectivo vamos a lograr y la mas dificil de conseguir. La bolita tiene que subir ligeramente hasta que coincide la perdida de energia con la caida de la bolita.

-En la figura 4, el Hecate esta tirando con exceso de hop, la bola va hacia arriba bruscamente, luego cae, y luego cae mas. Tambien puede ser algo completamente erratico, o puede ser que la bolita suba hacia arriba y frene en seco para luego caer….el caso es que es muy facil ver cuando tenemos demasiado hop, sin embargo no es tan facil saber cuando tienes poco.

Conclusion? cuando regulais el hop up, forzar un disparo de estos, es la unica maneraque tendreis de saber donde esta el limite, y donde esta la trayectoria perfecta. Si no conoceis el punto limite en el que la bola se va a su aire, os sera imposible saber cuando teneis la trayectoria perfecta, aunque en ella tengais que saber que a X metros hay que apuntar bajo, y luego ir subiendo hasta que tiras en parabola cuando quieres el maximo alcance.

Un saludo y que no os aburra el ladrillo, que como siempre se alargan mucho.

PUBLICADO POR HARI

Posteado por: pmcreaper | febrero 23, 2012

chest rig

Era una calurosa tarde de verano en Vietnam, cuando Charly, harto de no tener dinero para trinchas y equipo molón, decidió pensar, e inventó………………….. el CHEST RIG.

Quizá el primer ejemplo de este tipo de chalecos lo tenemos en este “gansta paratrooper” (Segunda Guerra Mundial).

Un chest rig es un chaleco con la espalda al aire, que solo cubre el pecho o parte de él. Esto los hace ideales para largas marchas o partidas en las que se quiera rendir al máximo y llevemos lo imprescindible. Combinado con una mochila puede solucionarnos cualquier necesidad de equipo que tengamos, comida, agua, tienda, saco, burro, etc.

El anterior ejemplo, sin embargo es algo totalmente custom a modo de curiosidad, si mi memoria no me falla, los primeros chest rigs son los llamados chicom, quizas el chaleco mas producido y usado de todos los tiempos.

CHICOM

Como veis es un chaleco muy simple donde caben 3 cargadores de AK (6 forzando o dependiendo del modelo), un par de granadas y tiene otro par de bolsillos pequñitos en los extremos. Es un chaleco muy ligero para llevar lo mínimo. Hay muchísimas copias, las hay rusas, africanas, chinas… básicamente de cualquiera que use AKs.

Pero no es solo cosa de chinos, vietnamitas y comunistas, también tenemos:

USA SF en cualquier momento desde Vietnam. En Afganistán a falta de un buen equipo táctico que poner encima de los body armors, tiramos de un clásico. La CIA es el fan nº1 de estos chalecos.

Entre los talibanes es lo más usado.

PROS:                                                            CONTRAS:
– MUY BARATO                                                    – Muy limitada capacidad de carga
– Ligero                                                              – Si lo cargas mucho puede hacer pupa en los hombros
– Resistente                                                        – Bolsillos fijos
– Facilísimo de encontrar

RRV (rhodesian recon vest) y similares

Este es un chest moderno, muy usado y por lo que tengo entendido muy útil. Es modular con sistema molle con lo que podemos configurarlo a nuestro gusto. La parte superior es configurable y en este caso hasta se le puede añadir una placa SAPI delante. Es de Eagle Industries.

 

Aquí sin la parte superior y configurado como le ha parecido al usuario (foto de elvenas).

Un RACK de paraclete, muy similar pero del lado Delta del gear.

Sus principales usuarios, los Navy SEALs.

Aquí lo veis con multiples configuraciones.

PROS:                                                            CONTRAS:
– Muchas replicas de diferentes calidades              – El original es caro
– Ligero                                                              – Entero, quizá es un poco aparatoso
– Resistente                                                        – Bolsillos fijos
– Fácil encontrar
– Modular

BHI COMMANDO y similares

Un chaleco muy grande nada recomendable para tipos pequeños, usado durante toda la decada 2000 por multitud de fuerzas especiales (sobre todo yankies claro está). Caben cualquier tipo de cargadores y tiene un par de pouches porta-varios grandotes a los lados. Se suelen ver sobre algún tipo de armadura o sin nada para misiones greenside. Los hay en todos los colores, negro, tan, coyote, WL, etc.

Aqui veis un commando abajo, y otro similar, mas grande incluso arriba, HGSI denali (cosas de Marine Recon)

SF al principio de la guerra.

(en esta hay de los 3 anteriores).

PROS:                                                            CONTRAS:
– Muchas replicas de diferentes calidades              – Cada vez son más caros, sobre todo en woodland
– Ligero                                                              – Grandote quizá es un poco aparatoso
– Resistente                                                        – Bolsillos fijos
– Gran capacidad de carga                                   – Como veis, si no llevas barba no puedes usarlo.

LBT1961 Y AWS STRIKE VEST

Bueno seguimos con el tema, ahora os mostraré un par de chest para llevar justo lo necesario, son pequeños y cómodos, casi seguro necesitarás llevar una mochila o similar.

LBT1961

Como podéis ver, caben 8 cargadores, varios de pistola, alguna granada, la pistola y tiene un par de porta-varios. Puede ser una gran elección para partidas cortas, llevarlo solo o para partidas largas combinado con una mochila que podemos dejar en cualquier sitio y seguir con lo imprescindible.

Un par de fotos de, como no, SEAL usándolo:

El siguiente mencionado, el AWS Strike Vest:

Y su copia de Eagle Industries:

Caben 8 cargadores de M4, más la radio, pistola o varios, y 4 cargadores de pistola o útiles similares. Son muy ligeros y podemos decir de ellos lo mismo que de los anteriores.

Ahora para dejar a los SEAL pondremos una foto de DELTA con el strike (aunque sea de cartón), se lleva usando desde Somalia hasta ahora.

PROS:                                                            CONTRAS:
– Muchas réplicas de diferentes calidades              – El LBT orignal es caro al igual que el Strike, el de Eagle era barato
– Ligero                                                              – Limitada capacidad de carga
– Resistente                                                        – Bolsillos fijos

CHEST A LA ULTIMA MODA, MAYFLOWER ,BHI ETC.

Las modas cambian y voy a poner unos ejemplos de chest recientemente diseñados. Actualmente se suele poner algunos pouches fijos y molle para añadirle lo que se estime oportuno.

5.11


Mayflower-RC Gen4 UW

LBT rig

PJs (Pararescue Jumpers) a la ultima moda , cada uno lleva chest distinto y muy cool.

Como veis tienen muchos usos.

CHEST EXTRAÑOS Y PECULIARES

Algunos chest que me han llamado la atención por diseños distintos o peculiares.

LBT1879

Muy usado por seals , esta abierto en el pecho

Foto de snake eater.


Chest rig de Breacher

De este tengo muy poca informacion, se que es de Breacher y usado por los SEAL en op VBSS, pero poco más. Tiene pouches para cargadores de pistola y cartuchos de escopeta.


GUNNER CHEST – TACTICAL ASSAULT GEAR

 

Otro muy rarete, de los pocos chest de gunner que he visto.

SF CHEST RIG EN WOODLAND- AWS

 

La creme de la creme, probablemente la pieza de equipo mas jodida de encontrar ahora mismo. Rara que no carísima , las Anvis tienen ese dudoso honor. Un chaleco diseñado por y para el Delta Force, caben 6 mags de M4, 6 de pipa (o navajas/linternas), 2 de radio u otras cosas grandes y todavia dos más a los lados portavarios. La fuente para conseguirlos: conocer a un Delta o de los que se vendieron hace tiempo, aunque en general no les da la gana venderlos.

Bueno pues ya se acabo el articulo, gracias por leerlo y a la gente que me ha dejado fotos, algunas no se de donde las saqué, si alguien no quiere que estén aquí que me lo diga y las quitaré.

Un saludo a todos.

Posteado por: pmcreaper | febrero 21, 2012

eotech

EOTech

El EOTech es uno de los “dispositivos de puntería” clonados más de moda en el panorama airsoftero. En primer lugar hemos de decir que en sentido estricto no se trata de un punto rojo, puesto que se trata de una tecnología más moderna denominada en inglés “holographic sight” (mira holográfica).
En esencia esta tecnología ofrece varias ventajas frente a la tecnología de reflexión de los red dots, por ejemplo, una precisión mucho mayor a grandes distancias, y en lugar de utilizar un LED como emisor de luz utilizan un láser, siendo además el sistema óptico mucho más complejo.

Si alguien quiere saber más sobre la diferencia entre estos dos sistemas se puede ojear esto:

http://www.differencebetween.net/technology/difference-between-red-dot-and-holographic-sights/

A efectos prácticos de funcionamiento y de uso, y teniendo en cuenta que muy pocos de nosotros dispondremos de un EOTech auténtico (las copias no son más que puntos rojos), encuadraremos este dispositivo dentro de los puntos rojos.

Para aquellos que quieran más información sobre el EOTech:

http://en.wikipedia.org/wiki/EOTech

Lo conocéis, pero de todos modos, por si acaso, aquí está una foto de uno de estos cacharritos, en este caso uno real:

Echemos un vistazo a la retícula del EOTech (las copias chinas suelen imitar bastante bien la forma y diseño de éstas).

Existe también otro modelo con puntos alineados que cómo veréis sirve para para hacer puntería a distintas distancias. En el caso de vuestra réplica de EOTech, si le cogéis el aire, tal vez podáis hacer alguna corrección, aunque está claro que las distancias de referencia será mucho menores 🙂

Habréis visto en las tiendas de airsoft muchos modelos de distinto tamaño y pintilla denominados como EOTech… y es que en realidad hay bastante variedad de modelos, un poco lo que sucedía con los ACOG.

Un modelo de EOTech es el EOLAND, un modelo que incluye un módulo con puntero láser. Si alguien se lo está preguntado, sí que hay copia de este modelo, y es de suponer que disponga también de su respectivo láser, eso sí, no es tan común y costará más encontrarlo y adquirirlo.

Como usuario de un EOTech chino debo decir que estoy realmente contento con él. La alimentación con pilas AA es una gran ventaja, ya que se pueden usar pilas recargables, o bien pilas normales, mucho más baratas que las pilas botón.
Se apunta muy bien con las réplicas de EOTech que he tenido la oportunidad de probar y además son fáciles de encontrar y normalmente no muy caros.
Otro punto a su favor, al igual que el Aimpoint permiten el uso con las miras y alza tradicionales.

Pasemos a ver unas fotos del EOTech en acción, como veremos, aunque lo han popularizado los norteamericanos se usa en muchos lugares:

Soldados polacos usando el Eotech en un Kalashnikov en unas maniobras

Aunque lo más usual es colocar el Eotech justo delante de las alzas, se puede situar adelantado, como en este caso para no interferir con el asa del M4.

Un clásico: SF yankies con el EOTech

Dos KSK alemanes con EOTech en su G36

Como comentábamos antes para el Aimpoint, hay muchas cosas que el EOTech de verdad puede hacer y el chino no. Una de ellas es el uso conjunto con visores nocturnos, la otra queda bien ilustrada en la foto siguiente…

EOTech con NVG

Jamas de los jamases hagáis lo que hace este tío con vuestro Eotech de juguete

Posteado por: pmcreaper | febrero 20, 2012

miras eotech

LOS “CONTRAS” DE LA MIRA CLÁSICA

Con la mira abierta (clásica) debemos hacer coincidir el alza con el punto de mira, cerrándo uno de los ojos y perdiendo campo de visión y profundidad mientras lo hacemos.

LOS “PROS” DE LA MIRA HOLOGRÁFICA 552

Este pequeño dispositivo electrónico nos permite apuntar con ambos ojos abiertos de forma rápida, precisa y sin perder ángulo de visión y profundidad mientras disparamos. Esto nos permite ver lo que pasa a nuestro alrededor mientras disparámos al contrario y eso, en plena batalla, nos ofrece una gran ventaja.

Además, no es necesario que la retícula se encuentre centrada en la pantalla holográfica, ya que siempre apuntará a nuestro blanco, sin importar la posición en la que encaremos nuestra réplica. Para ello, simplemente debe estar dentro de la pantalla.

En esta foto podémos observar la facilidad de lectura de nuestro 552 respecto a una mira normal.

Con tan solo tres botones, su facilidad de uso y versatilidad lo convierten en una pieza clave en nuestra réplica.

Botón A: Encendido del 552 y ajuste del brillo +
Botón B: Ajuste del brillo –
Botón C: Cambia el color de la retícula (Rojo/Verde)
Botones A+B: Apagado del 552

Si además somos un poco “manitas”, siempre podémos darle un toque personal, pintándolo del color que mejor se adapte a nuestro entorno.

Este 552 se facilita con visera, dos pilas AA de 1,5V, cierre rápido para raíl RIS y gamuza de limpieza.

Como se puede ver a simple vista, este “ITEM” nos da la ventaja de la rapidez en el juego, convirtiéndonos en el peor enemigo del equipo contrario. Sobre todo, si no están equipados con esta tecnología… de p.m.

Posteado por: pmcreaper | febrero 18, 2012

REGLAMENTO P.M.C. Airsoft


Quienes somos?

Simplemente somos un grupo de amigos que nos juntamos asiduamente para realizar la práctica del Airsoft y liberar esas tensiones acumuladas durante la semana por el trabajo o los estudios. Decir que aunque lo parezca, este deporte no es nada agresivo, es mas, después de cada partida nos tomamos los dos bandos unas cañitas bien frias o unos refrescos para comentar que tal a ido la partida.

Estamos abiertos a acojer nuevos “amigos” para realizar partidas

P.M.C.Airsoft es un grupo de jugadores con diversas ocupaciones, estudiantes y trabajadores, cuyo único objetivo es divertirse los fines de semana y pasar un buen rato entre amigos. No somos ninguna empresa con ánimo de lucro ni disponemos de equipo de juego de alquiler.

P.M.C. Airsoft no tiene ningún tipo de ideologías Xenófobas, Eugenésicas, Partidistas, Paramilitares o Políticas de ningún tipo, no defendemos el uso de la violencia ni tampoco estamos adscritos a ningún tipo de cuerpo policial o militar.

Nuestra actividad no tiene que ver con el uso de armas de fuego de ningún tipo, la caza o el tiro deportivo, nuestros elementos de juego (AEG) son juguetes, conocidos en el ambito internacional como toyguns, que imitan la apariencia de armas de fuego y lanzan bolitas de 6mm de diametro de unos 0.20gramos de peso, son totalmente inofensivas, siempre que se tomen las mínimas medidas de seguridad, también son menos potentes que las usadas en Paintball, con lo que solo se necesitan unas gafas de protección para disfrutar de este juego.

Para poder disfrutar del airsoft con nosotros solo pedimos tres cosas, ser educado con tus compañeros de juego, hacer buen uso del sentido común y ser mayor de edad (18 años).

Uniformidad

1-tipo pmc

-Prendas de cabeza: Gorros, y sobretodo gorras, es lo que suele ver, dado que están desplegados en zonas de Oriente medio. También Michs y otros cascos.

-Torso: Camiseta de color plano o la negra con el logo del grupo en blanco

-Piernas: pantalones vaqueros. Recuerda que esta gente no siempre tiene un uniforme de trabajo definido.

-Calzado: Botas de treeking es lo que suele verse, dada su comodidad.

-Chalecos tácticos: Aquí se puede ver de todo. Abundando los chalecos tácticos, los molle, los chest rig (de bolsillos, o el RRV) y chalecos antibalas simples (PACA).En tan o coyote Además, también suelen llevar pouches en el cinturón del pantalón, o incluso solo portar equipo en este y prescindir de chaleco molle.

-Funda de pistola: Rígida, en pierna o cinturón. negra o tan

-Otras prendas: Gafas de cristales ahumados (nosotros no podemos, pero si podemos cambiar las lentes a las ahumadas) y shemags (palestinas)

2-tipo swat

En lo que respecta a este aspecto, suele ser el negro el utilizado con mayor profusión en acciones urbanas. Otras unidades estadounidenses tienden a usar el azul marino. Tanto uno como otro, se han extendido profusamente entre las unidades del mismo tipo existentes en otros países. Ese traje suele ser tipo mono de vuelo negro, suele ir un casco, pasamontañas, chaleco táctico negro, rodilleras, gafas balísticas, guantes, negros, etc.

se puede usar cualquiera de las dos indistintamente a gusto del operador

organizacion interna

Actualmente estamos divididos en dos unidades Alpha y Vega ambas con su team leader

ALpha: Equipo de reacción especial(SRC)

funciones :

ACCION DIRECTA

RESCATE DE REHENES

DEFENSA OBJETIVOS

ESCOLTA

Vega:Equipo de reconocimiento

funciones:

PATRULLAS DE LARGO RECORRIDO

GUERRA NO CONVENCIONAL

RECONOCIMIENTOS ESPECIALES

ACCION DIRECTA

LUCHA ANTITERRORISTA

Normas basicas

1. POTENCIAS Y DISTANCIAS

Replicas cortas de gas y muelle y escopetas: ———————————–330fps 5m

Replicas de subfusiles tipo mp5, uzis… (9mm en general): —————–350fps 5m

Replicas de Fusiles de asalto tanto 5.56 como 7.62 —————————350fps 5m

Replicas de Apoyo normales tipo m249, M60, mg42 etc.…——————-400fps 15m

Replicas de Francotirador eléctricas Sin modo auto.—————————450fps 25m

Replicas de Francotirador de cerrojo (gas o muelle) —————————550fps 30m


-Las medidas se harán siempre con bolas de 0,20g. Y el hop-up en posición 0

– Se realizaran 5 tiros de los cuales se hará la media, si la media supera la velocidad permitida la replica no podrá ser utilizada.

-Las replicas de Apoyo y sniper estarán limitadas en las partidas y no se admitirá cualquier réplica, las replicas que se utilicen para este cometido deberán ajustarse a la realidad, cargadores de tambor, miras telescópicas, cañones más largos son ejemplos que la replica desempeñe este cometido. Los subfusiles no podrán desempeñar estos papeles, Ej.: Un MP5 nunca podrá ser utilizado de replica de apoyo o sniper.

-Las réplicas de Fusilero y Apoyo podrán disparar en Semi y Auto, las de sniper solo en Semi.

-En CQB, estará prohibido el tiro automático cuando sé este en interiores. También esta prohibido el disparo en Auto tanto de exterior a interior como interior a exterior cuando la distancia hasta el blanco sea de menos de 10 metros.

2. NORMAS DE CONVIVENCIA

-No se descalifica ni se amenaza ni se insulta a nadie , ABSOLUTAMENTE A NADIE, porque si recibimos noticia de cualquier amenaza antes o después de la partida supondrá expulsión directa del grupo ya que venimos a divertirnos no a crear enemigos.

-Los inmortales no serán bien recibidos sed legales

– Se usaran SOLAMENTE BOLAS BIODEGRADABLES

-Esta TOTALMENTE PROHIBIDO arrojar basura en el terreno, cada uno debe de hacerse responsable de sus desperdicios, guardarlos y finalmente al llegar al pueblo o ciudad tirarlo a la papelera o contenedor correspondiente, intentaremos habilitar un cubo de basura para cosas comunes, pero mientras esto no sea posible cada uno debe de guardar sus desperdicios.

-En el terreno es muy probable que aparezcan animales, como perdices, conejos, u otro tipo de animales, TERMINANTEMENTE PROHIBIDO dispararle a cualquier animal o asustarlo intencionadamente, eso es motivo de expulsión directa del campo por tiempo indefinido hasta concretar sanción por la junta directiva y miembros del club.

3. OTRAS NORMAS

-Cada jugador es responsable de sus acciones,P.M.C. Airsoft no se hace responsable de las acciones particulares o colectivas de los jugadores participantes en la partida, así como de las consecuencias derivadas de sus acciones.

-Es obligatorio el uso de gafas de protección mientras que se este dentro del área de juego o sus inmediaciones.

-Una impacto un muerto, es decir, que si te da una sola bola te tienes que dar por eliminado.

-Los jugadores eliminados deberán de ir al menos con una mano levantada. se recomienda el uso de un pañuelo rojo

-Una vez eliminado no se puede hablar con ningún miembro de tu equipo que no este eliminado así como delatar posiciones del equipo contrario.

-Está terminantemente prohibido quitarse las gafas de protección hasta que la partida no se de por concluida. (Aun así no se recomiendan quitar hasta después de haber recogido el material)

-No está permitido acudir a las partidas bajo los efectos del alcohol o de cualquier otra droga.

-No están permitidos los inmortales. Si se te declara inmortal no volverás a jugar con nosotros.

Aquel o aquella que no respete estas normas será automáticamente expulsado del grupo

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